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人口-需求度-满足度-地域—RCI

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发表于 2009-2-5 17:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近又开始对simcity感兴趣了 ^_^ ,在论坛里翻看了大量的分析数据的帖子,个人觉得有些是错误的,基于有些帖子的出处忘记了,我只把我自己的观点陈述给大家,当然肯定也会有错误,希望大家批评指正,共同切磋进步啦,^_^!

关键词:如题

满足度:这篇文章立的满足度被定义为一个建筑用查询工具查询后,例如这个数据 100/141出现在前面的这个数

地域问题  在玩模拟城市时每个玩家都要树立这么一个观念,只是你玩的这个地域没有人存在,但是不代表整个世界没有人存在,比方说,中国要进行西部大开发,准备建立几个新型城市,规划了一个地域,让你去建设,这只是说明你所管辖的整个地域没有人,但是中国或者世界的其他地方是有人类存在的。富人,中产阶级,低收入者,已经按一个动态的比率存在了。市长要做的事情是要在这个地图里建立规则提供服务,你并不负责“生楼和生孩子”各位市长切记!当你的城市建立好以后,有时后你会发现,一座商业楼几乎没有通勤,确生意极好屹立不倒,这是为什么,就是因为有大量的流动人口在这里找到了工作,而政府部门在查询流动人口的各项数据时都很困难,符合实际。

二 人口问题

1    在关注流动人口时,大家要树立一个观念就是,他虽然能很好的在你的城市找到工作,提供满足度,但是他的购买力很低 。
2   我记得有好多贴子都是在讨论人口问题,最近的一片帖子名为 “小型城市人口测试”  个人觉得这篇帖子所做实验有误,咱们就从他开始谈起吧,他所做的实验的核心是测验单纯一张地图到底能容得下多少人,可以这么说,根本没有限制,达到上亿人口都有可能,关键因素不再于地图的大小,而在于“房子的大小”,这个观点大家很容易就可以接受,关于这点大家还可以参看我的另一篇帖子 “令人费解的工作人数问题http://www.simcity.cn/thread-10104-1-1.html ”地图的大小是影响需求度的比较重要的因素之一,等等再谈。在那篇帖子里,我用Ireader这个软件对住宅等建筑的容量做了修改,结果小型城市完全可以达到千万级人口的水平(稳定人口)。

三 需求度  影响需求度的因素太多了,我只说一个比较极端的情况(可参见这篇帖子http://www.simcity.cn/thread-51243-1-1.html)。讨论假设:你的城市没有临城,各方面美化做到很好,大联盟,机场全都建了,没有需求怎么办,一句话建临城,好了,这时候只要你把交通与临城接上,返回地域,进入临城,这时候就会出现需求度的变化,这就是我上面所谈及的,只要这块地正式进入发展,即使一座楼没有他也可以改变需求的变化,现实生活中也是如此,就像一块地,国家没有把它列为开发地皮之前,他是没有需求度的,但是一旦立了一块牌子,说这块地成为商务用的,那么很快就会有开发商过去建楼了,这是很容易理解的。

四  人口-需求度-满足度-地域—RCI 之间的关系 有时候会出现一种很怪的现象,明明商业需求特别高,而且商业楼的满足度也很好,最后楼还是变成黑色的呢,排除水,犯罪以外,你就要看交通了噪音了,交通噪音高,说明他生意好(这是程序自己的定义),无论是否满足度都是由这个城市的人口满足的,还是广义的流动人口满足的。这也折射出一个问题,你最好把商业楼建立在一个汽车流动多的地方,因此单纯的建设一个大型的商业城市是很困难的,因为临城的居民不愿意远行找工作,更别说买东西了,这样的话商业城的交通流量较低,即使此时有很高的商业需求度和满足度也是没有意义的,而且前面提到了流动人口的购买力是很低的。而对于工业则不然,工业主要是把货物拉出去卖,因此只要有很高的工业需求度和满足度,即使在一座大城市里完全都是工业,也是可行的,虽然你的市民不愿意跑这么远来这里工作,也就是说这个工业城的工作人口通勤量可能很低,但是会运转的很好,你可以查下满足度,百分比非常高,这也体现了流动人口的巨大作用。而对于住宅,大家一定要注意一个问题,你的R的需求度高的时候,一定不要画出来一块很大的地只发展住宅,而不注意同时还要在离他们比较近的地方画出C和I的发展区域,我曾经用Ireader修改了大联盟的住宅需求影响度,使他对住宅的需求度加成很高,我建了一整张大地图的住宅,可是还是不能满足住宅需求,可是后来还是有大面积的住宅变成黑楼,除了环境和犯罪问题外,就是你没有掌握好人口和工作之间的关系。

五 一个极端情况 这是一直困扰我的一个问题,大家参见这个帖子http://www.simcity.cn/thread-51243-1-1.html

总结  我的一点建议  基于前四点的讨论,大家一定要慎用插件,尤其是能够影响需求度的插件,很容易造成不平横,而且需求度高了不一定是一件好事,这说明你的城市在某方面的供需关系发生了矛盾才会出现,而最关键的我觉得就是掌握好人口-需求度-满足度-地域—RCI这5者之间的关系了,而且要从实际角度去理解这个游戏,祝大家游戏愉快^_^!

[ 本帖最后由 er000005 于 2009-2-5 17:36 编辑 ]

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wukebnu + 1 写那么多字不容易=_=

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发表于 2009-2-5 18:48 | 显示全部楼层
沙发

恩,挺深奥的哈,占了沙发再看,嘿嘿!

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参与人数 1模拟币 -5 收起 理由
wukebnu -5 不要乱座沙发,警告一次,再犯就扣WW了 ...

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发表于 2009-2-5 19:55 | 显示全部楼层
写得不错的一篇文章,要好好看看才行
发表于 2009-2-5 20:45 | 显示全部楼层
1,如果单纯地研究技术方面的问题,就一定不要完全从实际角度去理解这个游戏。对游戏而言,大部分根据现实经验得出的结论都是假设。现实中如何如何,所以游戏中如何如何,这种说法是大有问题的。现实中如何只能作为一个假设,不能作为一个论据。必须在游戏中通过实验让这个假设成立,这个假设才能变成结论。
2,代码不说谎。看源代码,或看数据文件,就研究游戏数据、游戏规则而言,是最好的方法。

回到LZ的文章:
>购买力
  LZ没有给出购买力的定义。我个人认为,游戏中并不存在购买力这种东西,游戏并没有模拟购买力这个概念。

>“满足度”和流动人口
游戏中存在“鬼工作”这个事实。事实是有的,但用流动人口来解释是否合理则无法得知,我们并不知道或者说目前并不知道游戏开发小组这样设计的用意是什么,不知道他们想体现怎样一种思想。但事实既然存在,我们知道它在游戏中的影响,这就足够了。如何从语义上来解释这种行为,并不会对我们游戏造成任何影响,你解释为流动人口,游戏是这样运行;你解释为程序员简化,游戏也是这样运行;你解释为外星人帮忙,游戏还是这样运行。
  另外,工作人口比例的问题(1000人里面有多少去工作),现在大家基本都研究的差不多了。相关解释以及公式在精华或置顶里有。

>需求度
  你的帖子中提到的需求度实际是两个概念,第一:就是纯需求。第二:是需求瓶颈,或者说阀值。
  根据目前大家研究的成果:纯需求广义上可分为一对:人口(R需求)和工作(CI需求)。这两者相互促进。总体如何相互促进,置顶和精华有说。
  所以像你所说,道路连接临城,但临城不建任何东西,只能影响需求瓶颈,并不能增加纯需求。我没做过相关实验,这个结论是我根据以前大家总结的理论推论出来的。

>商业和噪音
  对商业建筑而言,是没有噪音这个属性的,噪音被替换为顾客量,顾客量的计算方法就我所知目前还没有定论,顾客量只是商业建筑发展的一个条件,是否属于必要条件则暂且不知。购买力对商业的发展,以前有类似的想法:大家认为富人购买力强大,所以商业高楼容易出现在R$$$楼附近,而R$楼旁边不会长CO$$$楼。现在大家都知道这个结论是错误的了。所以你所说的流动人口的购买力低,我认为这个也是不存在的,游戏中没有购买力这个因素。
  你所谓的“满足度”,最基本的作用就是向居住在城市里的居民提供工作。同样,“满足度”这个词属于一个语义上的定义,你管它叫“不满足度”也行,管它叫“稀里哗啦”也行,反正都是表示“100\124"里的100,怎么称呼它,对游戏没有影响。但如果你打算由这个语义来推论一些东西,则必须保证推论的前提----也就是这个”满足度“语义是正确的,这就需要验证,而不能想当然。你的很多结论都是建立在流动人口和”满足度“的语义上面的,但流动人口和”满足度“其语义本身尚未得到验证,由此推导出的内容并不能作为合理结论。
  从程序员的角度去思考:一座楼,假设是一座商业楼。这是一个对象,它有各种属性,你在一块地皮划分商业区,程序综合各种因素判断:划分区块的大小、区块的环境、商业发展基数等等,最终计算出你划分的这个区块长出什么楼。楼长出来后,又有各种属性,比如:电、水、垃圾、空气污染、犯罪率等等,游戏每隔一定的时间计算一下当前的各种属性,综合这些属性计算出该楼的状态:”满足度“是多少、是否升级、是否变成黑灰楼等等,然后更新当前的状态。
  因此黑灰楼的产生,是程序计算各种因素得出的,要弄清楚黑灰楼,也就是要弄清楚有哪些因素以及这些因素是如何影响建筑物状态的。这里有一个假设:综合各种因素得出一个总的环境值,比如综合污染、顾客量、犯罪等等得出一个环境值为X,如果X小于某个值Z,则该楼会黑灰;再比如如果某些关键属性太差,即使总环境值大于Z,依然会黑灰楼;比如空气污染非常严重,但是其他属性都非常好,这样计算出的总环境值大于Z,但是由于空气污染是关键属性,这项关键属性过低了,比如低于一个定值Y,因此尽管总环境值大于Z,依然会黑灰楼。以上说法仅为假设,具体规则还需要看游戏文件。
  工业楼和商业楼的差别也就是计算这些属性影响的算法的差别。还是一句话:尽量不要根据现实来进行主观的想象,特别的,不要由一个假设来推出另一个假设,必须要有实证。

>一个极端情况
  你那篇关于模拟城市是否有明天的帖子我看了,有时间再回帖讨论一下。有几点先说说:主观和客观,康德和柏拉图。极宏观和极微观下规则的变化。对于游戏而言,程序员就是规律的制定者。

[ 本帖最后由 kiffa 于 2009-2-5 20:52 编辑 ]

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wukebnu + 1 鼓励讨论

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 楼主| 发表于 2009-2-5 20:57 | 显示全部楼层
哈哈  先谢谢 楼上对我这篇帖子这么高的关注哈,第一次回帖的人这么热情,呵呵。

首先我要解释一下 我用的几个名词哈,我用的名词可能不是很专业,但用在这篇文章里,能够说明白自己的意思就可以了,如果其他文章也用了和我相同的词语,而他是用来给其他事物或者规律定义的,大家可别混了啊。

第二个就是楼上提出的变量问题,我在一楼说的可能不太清楚,我只讨论一个变量对这个影响,而其他的如犯罪,环境,或者供水情况EQ值等,都是假设在一样的前提下。

第三个 关于楼上提到的噪音问题,向楼上所说被替换为顾客量,其实其本质还是该道路的通勤量,我曾经在一个纯工业城市里的一条大陆上(该大路的通勤量是3000多的货车,没有其他通勤种类了)建立了一家商店,而这个商店一直运行很好,流动人口(等于楼上所说的“鬼”)满足了工作岗位,汽车司机满足了,购买力。其实就是通勤量=顾客量哈^_^!只是不同的名词而已啦

欢迎大家积极讨论哈^_^!

[ 本帖最后由 er000005 于 2009-2-5 21:04 编辑 ]
发表于 2009-10-9 01:42 | 显示全部楼层
回kiffa:

噪音和顾客数量,在游戏中是同一个函数控制的。在住宅属性中,它被写作噪音,所产生的满意度为负;在商业建筑属性中,它被写作顾客数量,所产生的满意度为正。

另外,满意度(desirability)这个函数是存在的,翻译得很正确,在游戏中可以通过环境查询工具来看。

因为通俗的语言有助于阅读和理解,所以用通俗的语言来描述游戏中的函数关系,我认为是有益的。比如,需求度(Demand)决定长不长楼,满意度(Desirability)决定黑不黑楼。这样的说法至少会比游戏中那句“因通勤过长而被废弃”清楚许多。
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发表于 2009-10-11 14:30 | 显示全部楼层
好文章...我會再看研究的
謝謝
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发表于 2009-10-12 15:12 | 显示全部楼层
非常感谢哦
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发表于 2009-10-14 16:10 | 显示全部楼层
好。。深奥

但是,在我们的讨论中引入“流动人口”这么一个概念,是不是就有点多余了呢?对一块地旁边没有邻城没有人口建工业区一样有人工作的这个事实,我的理解是这是开发小组给新市长提供的一个“启动需求值”的问题。有了这个值才能谈以后的发展。真的要讨论“鬼工作”这个问题的话解释也有很多种,比如工人们都在工厂里住宿舍啦之类。。=.=

其实换一个思考方式,有很多城市都是先有工业再发展成城市的,比如中国和美国的一些大型矿产地,本身是人都没有,但自从矿业进驻后开始出现小型的住宅区,然后随着矿业规模增大更多的人口(大部分是工人以及其家属)涌入,催生本地商业,到矿已经开采完的时候,城市早就已经成型,不需要再依靠矿了,于是出现了一个新城市。
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发表于 2009-10-14 16:54 | 显示全部楼层
第四条非常同意,单纯建立一大块商业地区没有意义,因为没有住宅,客流就会非常少,而且商业还有很大一部分是服务业,没有住户为谁服务。住宅区也要配合商业一起建造,这个在现实生活很容易理解。比如一个新的小区落成,虽然我们都有买房的需求,但是如果这个小区配套设施不完善,周围没有大型超市等购物的地方,我们还是不愿意去买去住在那。
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发表于 2009-10-14 17:04 | 显示全部楼层

模拟城市真是一款能让我们学到东西的好游戏

想借楼主的楼感慨两句,很多人觉得这样的游戏很费脑子不刺激,但是我们这里的每一个人都能感受到它的乐趣以及从它身上学到的关于城市的知识。
  我家那边棚户区改造,亲戚都搬到了一个新盖的漂亮的小区,看到那一排排楼房,我总能想起我自己建的城市里的楼房。那个小区现在住户在增加,但是买东西的地方很少,居民买菜买面不太方便,现在逐渐形成沿街的一条市场方便了大家买东西(低商业)。楼之间的小广场的器材还不完善,居民们都盼望着广场尽快建成有个纳凉聊天休息的地方。我想这一切不都跟我们玩的城市一样吗?住宅与商业互相促进,以后小区还会出现大的超市,百货商城(中高商业),对了,还有公交车。以前这些东西我们不曾注意,但是玩了这款游戏,我想我们都知道往下还要怎么发展,教育卫生娱乐交通一个都不能少,呵呵...从内心里感谢这款游戏,带给我们的知识和快乐!
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