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原来是这样,人们不到工作地点上班也可以

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发表于 2010-10-2 04:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前发过一个帖子叫原来是这样:人们需要去上班,工商业却不需要人工作 http://www.simcity.cn/thread-86195-1-2.html
说明了产业的发展和有没有人实际到岗工作是无关的。
今天再发一个看来更惊人的结论:人们其实不上班也可以,或者严谨的说:人们其实不到工作地点上班也可以。
其实这个帖子源于大家对邻城工作这个系统的讨论,虽然经过很多高手的实验,探讨,但似乎还不十分清楚。本人准备再做一些实验,以定性为主,探讨一下邻城和本城工作的种种细节,但是本人实在新手,又非常忙,不保证能完成这些实验,所以先把第一部分抛出来。还是那句话,这些结论也许已被无数高手提过了,只是本人孤陋寡闻而已。书归正文:

设计:
这个实验的地图有两块,一个纯工业城,一个纯人口城。


工业城有几万高污染和制造业岗位,是以前玩的时候建好的,现在直接拷贝过来,就可以提供人口需求和工作岗位了。

人口城是放在工业城旁边新建的。通过调税使它只长低收入,现在全长成中密度了,有一万多人。

这个实验的关键是,这座人口的住宅区和工业城通过两条大道相连,但是,那两条大道在工业城并未真正连接到工业区。看图上划红圈的部分

所以实际上城外的人进来了也到不了工作地点。

现象:
两城互跑,都跑了十多年,人口城完全没有失业现象,入住率正常,通勤160+


工业城无人流(想歪了的不是好孩子。当然货运流是有的),通勤为0。



主要结论和观点:

当游戏决定人们去出城工作时,系统没有对整个地图的工作地点做任何搜索,但只考虑
1. 和此城相连的城市(应该包括间接相连)有没有足够的工作岗位提供给这些人,不管这些地方在哪里,也不管是否实际和居住区相连。
2. 居住的地点是否离城市边缘足够近。
如果满足则让居民出城工作,将通勤时间加上一个固定时间160。
然后当玩家开启另外的一个城市的时候,系统会试图为这些邻城城市过来工作的人寻找工作地点,如果在本城找到了,就会给上一座城的通勤时间做更新,使得原人口城通勤时间=本城通勤+邻城通勤。如果像我的实验这样路都不通,则不更新,但也不报告这些人口失业(惊人!)。第三种可能是继续去其他邻城工作,情况可能比较复杂,我没实验就不做推断了。
这也解释了为什么居住地点要和城市边缘足够近,因为如果城内的时间已经较长,那么加上160可能超过二三百了,超过了人们的容忍时间,则不会去邻城工作。只有这些人出城后,你跑邻城,这些人找到工作,才会把总的通勤时间降下来,可惜有160这个硬指标守着,这些人离边界远的人根本没有出城机会了。

附带的结论:
1.进一步证实了即使没有人工作,产业仍然继续发展。
2.证实了即使污染工业,制造业需求负6000以上,仍然生机勃勃。

为了方便大家验证结论,我上传了城市存档。


[ 本帖最后由 秋之落英 于 2010-10-2 05:13 编辑 ]

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发表于 2010-10-2 08:20 | 显示全部楼层
這樣子交通配置應該就可以簡單許多了吧:P
(正好需要一個工業城  樓主謝謝囉)
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 楼主| 发表于 2010-10-2 08:33 | 显示全部楼层

回复 2# 的帖子

你试了吗?这两个城市跑起来不失业吧
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发表于 2010-10-2 08:48 | 显示全部楼层
很好的实验!!赞一个!

实际用不到这个方法,通勤高了点。
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 楼主| 发表于 2010-10-2 09:00 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

谢谢,实验主要是为了多弄清楚一点游戏系统。用处嘛,主要是有时候城市一多,人们会跨城去工作,就是又隔了一个城。可能会把系统弄得很复杂,游戏的寻路设计又不太好,导致通勤时间更长,有时搞不好还弄成永久通勤者失业了。所以干脆把路断开,用一个160换个清净。。。

[ 本帖最后由 秋之落英 于 2010-10-2 09:02 编辑 ]
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发表于 2010-10-2 09:34 | 显示全部楼层
钻电脑系统的死空子没什么意思,这个游戏还是以模拟现实才好玩
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发表于 2010-10-6 06:10 | 显示全部楼层
觉得楼主的结论很正确,最近游戏室发现几片住宅区域的通勤时间在没有跑临城的时候都是两百左右,但是在跑了临城之后,如果临城有足够的岗位的话则通勤时间下降很多
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