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转:市长的蜕变——评《模拟城市:社会》

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发表于 2008-6-4 12:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果说以往的《模拟城市》系列游戏一直在试图以一种真实模拟城市的方式,来让你体验做市长的快乐的话,那么在《模拟城市:社会》面前你会沮丧的发现,你现在居然由市长摇身变成了一个摆弄积木的“小朋友”。

无所作为的控性
    “电脑游戏应该是一种由玩家来进行的创作”,这一直是《模拟城市》之父韦尔·赖特(Will Wright)倡导的制作理念。但这种理念有个问题,那就是,既然游戏的整个基础框架以及过程由玩家来主导,那么制作者又该被摆放在什么位置?虽然赖特的理念比较贴近玩家的心思,但他仍然没能摆脱也不可能摆脱“制作者”与“玩家”这样一个对立的客观事实。协调这二者的最理想方式,也是赖特所愿意看到的,那就是制作者处于看似可有可无的中立状态,或者说制作者只是一个处在玩家背后的引导者,而不是整个游戏的主导者。这一点,我们在以往的《模拟城市》系列中可以深切的体会到。如今,这一切在没有了赖特主导的《模拟城市:社会》中全都走了样,变成了一场空有其表的堆砌积木式的城市模拟。


本末倒置的平衡性
    《模拟城市:社会》的整个游戏系统煞有介事,拥有6大“社会能量”:“工业”,“财富”,“创意”,“信仰”,“民心”,“知识”。“工业”象征城市的生产力,“财富”代表城市的繁荣度,这两者在理解上还算说得过去,而“创意”、“信仰”、“民心”和“知识”就显得有些不伦不类了,因为这都是一些比较抽象的概念,而在游戏中,它们都被“量化”成了可大可小的具体数字,并被“物化”在了一个个具体的建筑道具上,以便让你能在6大“社会能量”之间进行取舍以获得你想要的平衡。
    想要财富?那就建造“财政大楼”,数量越多越好,这个建筑提供大数目的“财富”值,但只是谁也闹不清,社会的财富原来都打“财政大楼”里出?或者说“财政大楼”原本就是象征压榨财富的地方!?想要生产力?那就建造大量的廉价住房,这种住房可以提供给大规模的市民居住,这些市民也就是廉价的劳动力,市民数量的增多也从而提高了社会的生产力,这勉强说的过去,但像“跑马场”这样的建筑居然都是提供“生产力”的地方,就有点滑天下之大稽了,如果你要为这一点打圆场,那你可以说“跑马场”正是因为可以用来让人们发泄郁闷和不满,所以能改善他们的心情,让他们发泄过后又有了忍耐心回到工作中,如此也间接的提高了社会的生产力,但讽刺的是,这种愤青们的思想并不是这个简单的模拟游戏所要承载和容纳的主题,这种说辞因此也就显得站不住脚甚至荒唐了。显然,制作者有一种浪漫主义或者说无政府主义的设计思想在里头,如果你用平常的眼光看,它的设计恰好与现实的情况在唱反调,本末倒置。像工厂这样的建筑,不仅不提高社会的生产力,而且还要绝对的消耗生产力,这在情理上显然并不完全准确,也由此,要与这种消耗达成一种平衡,你必须建造更多的“跑马场”之类的提供“生产力”的建筑。6大“社会能量”之间的因果关系显得非常混乱的例子举不胜举,这也直接导致你在选择摆放什么样的建筑道具时,思维变得异常混乱和没有逻辑性可言。
    《模拟城市:社会》的制作者给自己设置了一个庞杂甚至可以说深奥的游戏系统,但他们在把这个系统具体化,以便让它们能正常的运转时,显得非常的无能或者说低智商,他们显然被自己给难倒了,只好抄袭即时战略游戏的建筑属性的设置方式,以求这些建筑能达到他们想要达到的游戏整体的平衡。


乐趣甚微的挑战性
    但悲哀的是,这种平衡性并不能让你获得更多的乐趣。首先的一点,你的身份已经因为这个游戏的玩法发生了错位,你不再是一个手握城市命脉的市长,你只是在漫无目的按照制作者已经设计好的思路建造各种类型的城市。当然,你也有自己的选择权,你可以决定是建造一个“快乐城”,还是建造一个乌烟瘴气的被污染的面目全非的工业城市,这些都是制作者已经事先为你安排好的。如果你选择“快乐城”,那么“工业城”中的一些看起来脏兮兮的建筑绝对不会“污染”到你的眼球,它们已经被系统自动隔离了,你只需选择那些明快的声色俱全的建筑摆放在地图上。这个游戏的制作者似乎很“钟爱”摇滚乐和艺术家,所谓的“快乐城”也就是遍布了音乐和?*?拇蠖际校?挥兴亢恋男?睢?BR>    虽然你也可以不用理会这些设置,按照自己的主张建造出一个混合类型的城市,但这个游戏显然没有明确的目标和侧重点。如果你要问,我建造这个城市的目的是为了干什么?如果说只是为了好看,以娱视听,肯定是说不过去的。像以往的《模拟城市》系列中,与周边的城市展开竞争,在民意之间调节税收杠杆都是一些比较明确的游戏目标,这些在《模拟城市:社会》中都被架空,因此游戏的实际乐趣无从谈起,似乎也就只是为了好看。这里没有具体化的政府机构,没有有深度的经济结构,也没有富有挑战的建筑方式,如铺下水道和拉电线,只剩下你在屏幕上来回的点击那些被标注了正面和负面属性的建筑图标。这确实很让人沮丧。
    但还别说,《模拟城市:社会》倒是确实设置了一些非常漂亮的“奖杯”供你“赏玩”。这些奖杯就摆放在游戏的选择界面上,你只有满足了特定的条件之后才能“获得”这些奖杯,诸如,如果你城市的“知识”量达到了50点,如“公用图书馆”这样的建筑造的足够多,你将会获得城市知识铜奖;如达到500点,即获得城市知识金奖。6大“社会能量”都提供了相对应的奖励项目,但遗憾的是,这样的设计实在太小儿科,没有多大的乐趣可言。

虽然《模拟城市:社会》是一款失败之作,但它还没有失败到完全不可玩的程度。如果我们最大限度的降低要求,把它当作一款观赏性比较强的艺术品拿来信手涂鸦,也是一种心理上能够认同的选择。它的建筑造型细致入微,很有特色,如果你对着动物园收缩镜头,园内动物的形象看起来非常的真实生动。大街上的行人也是如此,他们行色匆忙,遵循着城市里的人们特有的那种生活节奏。如果你觉得无聊,你可以在城市里制造一场火灾,如果这时你让消防队出动,你会看到几个身穿消防制服的人撒开大腿拼命往着火的大楼里跑。当然,这种场面看多了也会觉得寡然无趣。
    总的说来,《模拟城市:社会》更多的只是一个“花瓶”式的城市模拟作品。从它的整体设计思路看,制作者显然有一些更具特色的东西想要表达,但它由于把起点拔得太高,想要向你模拟出世界上各种风格的城市形态,但不知道什么原因,在具体实施这些想法时,它丢掉了许多以往系列中那些最宝贵的内容,从而使得这部作品最后“脚不着地”,变成了空气中的尘埃。说的直白点,好想法没有落到实处,最后就变成这样一个“残次品”。呜呼哀哉!



我的感觉:
      好象这个游戏的风格很适合这里的某一类人。。。。。

评分

参与人数 1模拟币 +11 收起 理由
mrxia + 11 。。。没看清楚就加了太多分了。。。 ...

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发表于 2008-6-4 21:55 | 显示全部楼层
身為版主的我,也對這個遊戲不無不滿之處,但是整體來說,這個遊戲也有一點好玩之處的。有什麼好處,我說不清。但是如果說這個遊戲是「底能」的話,我倒不太同意了。
這個遊戲失敗是在於經濟的不實、政府極少的功能等,也是在樓主帖中所說的。我認為這個遊戲好在輕易創造城市,是懶人喜歡的遊戲。比起sc4,這個遊戲是簡單數陪。sc4對很多人來說,是一個難上手的遊戲。只有喜歡探索的玩家才會繼續玩下去。
在我來說,這個遊戲上手了後,就不會經常玩,太容易了。那麼你會問,為啥我要玩這個遊戲呢?我只能回答,我喜歡極快地完成一個巨型的城市。這個遊戲的「自由模式」給我一個極快完成大型城市的機會。但是普通模式對我來說,也不是什麼難關…
发表于 2008-6-4 22:04 | 显示全部楼层
LZ的确有一定的道理,有些地方偶认同,但是,这款游戏不是针对“懒人”
你要知道“勤快”的人是不完游戏的哟
发表于 2008-6-4 22:48 | 显示全部楼层
先提出几点意义:
1、关于“社会资源”的理解
的确,它们确实是抽象的概念
但是你的理解有些问题
但像“跑马场”这样的建筑居然都是提供“生产力”的地方,就有点滑天下之大稽了,如果你要为这一点打圆场,那你可以说“跑马场”正是因为可以用来让人们发泄郁闷和不满,所以能改善他们的心情,让他们发泄过后又有了忍耐心回到工作中,如此也间接的提高了社会的生产力

解释为“提供生产力”的说法本来就有问题——生产度并不代表这个,与生产度有关的一般都是大工厂和“贫民窟”类的,“跑马场”也不例外。至于其他的“社会资源”代表什么,你自己去想把。

2、关于挑战性的理解
如果你仅仅是想随便建造一个,直接选择“简单”和“自由模式”即可
你说的知识金奖都只是“奖牌”,它会记你得过多少次的,没难度
如果你想拿真的“奖杯”,你应该看看某个地方(教程中会提到),每种社会形态都有一种奖杯,但在自由模式下无法得到。这其中条件最苛刻的是“贸易大师(显示全部)”,你可以去试试
如果你想要难度大的,去玩策略模式吧,建筑的高额维修费会让你很容易破产的
 楼主| 发表于 2008-6-5 13:36 | 显示全部楼层
是转的文章啦,不是我的观点

我主要是喜欢它最前和最后一段话

[ 本帖最后由 san_majia 于 2008-6-5 13:38 编辑 ]
发表于 2008-6-6 12:40 | 显示全部楼层
这个观点本身就有问题

如果你观察仔细点,理解深刻点,就能明白这个观点的错误
 楼主| 发表于 2008-6-7 11:46 | 显示全部楼层
总的说来,《模拟城市:社会》更多的只是一个“花瓶”式的城市模拟作品。从它的整体设计思路看,制作者显然有一些更具特色的东西想要表达,但它由于把起点拔得太高,想要向你模拟出世界上各种风格的城市形态,但不知道什么原因,在具体实施这些想法时,它丢掉了许多以往系列中那些最宝贵的内容,从而使得这部作品最后“脚不着地”,变成了空气中的尘埃。说的直白点,好想法没有落到实处,最后就变成这样一个“残次品”。呜呼哀哉!

这一段是精华
发表于 2008-6-7 13:58 | 显示全部楼层
的确很精华
 楼主| 发表于 2008-6-7 18:02 | 显示全部楼层
除了这一段外,其他部分说的东西对第一天玩这个游戏的人说是对的,对深入玩之后的人来说就是错的了
发表于 2008-6-7 18:38 | 显示全部楼层
原帖由 san_majia 于 2008-6-7 18:02 发表
除了这一段外,其他部分说的东西对第一天玩这个游戏的人说是对的,对深入玩之后的人来说就是错的了

这段也是错的,因为它忽落了一个重点——SCS不是Maxis小组的作品,是EA里另一个小组的作品
发表于 2008-6-15 16:13 | 显示全部楼层

回复 #10 wch1993 的帖子

也不是全錯的,他也只是拿舊的sc版本比較。雖然開發小組不同,但是EA一開始還是想將這個遊戲改名sc5的…只是玩家們的壓力迫使EA把遊戲再改一次名做scs…
其實,我十分希望maxis出完了spore以後,發展一個sc5,scs也要由tm開發續集。
SCS有缺憾,我是同意的,但是再出續集,再不是就是叫maxis和tm合作,也能造一個新鮮的scs2的。

如果scs真的有2,我想比較重要的,是把最低配置減減…

只是語無倫次的說說我的想法…
发表于 2008-6-17 17:47 | 显示全部楼层

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参与人数 1模拟币 -10 收起 理由
mrxia -10 恶意灌水/重复发帖

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