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楼主: huanhua033

无黑楼城市(人口74w),关于犯罪,城市源动力,教育与需求

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发表于 2008-1-27 21:33 | 显示全部楼层
不错,非常不错
PS:BZ应该考虑给点分鼓励下
 楼主| 发表于 2008-1-27 22:33 | 显示全部楼层
呵呵,同意啊...争取发帖发到威望10换头像
发表于 2008-1-29 02:00 | 显示全部楼层

模拟城市第一定理!

“第一推动力” 牛顿都搞不清的问题被你搞出来了!
加分,加分!
 楼主| 发表于 2008-1-30 19:01 | 显示全部楼层
不是自夸,说是模拟城市第一定理也不过分!
理解了这个关系,说句实在话,经营模拟城市....无非是在地图上堆点人口,最后想要发展的主城就是利用了2所带来的1/2*n的人口需求和多出来的(3/4-b/4)*n的工商业需求罢了...(n是人口基数,b是在一定健康度下4个人口产生的工作人口数)
有点失去动力了...
现在想想还是喜欢那些能GROW的漂亮的商业高楼...不知道是怎么做出来的...貌似很难饿...
 楼主| 发表于 2008-1-31 20:47 | 显示全部楼层

教育对不同阶层的不同作用

城市源动力这篇文章是没有附加教育成分的,最近在发展个纯制造城,发现制造业的需求随着EQ的升高不是上升(高污转化为中污)再下降(中污转化为高科)的过程,而是有好几个上升和下降的过程.,..想了下认为可能是不同收入阶层最大化转化为中污需求的EQ点不同,怀着这个疑问开了个单城研究了一下,有点心得发了上来,希望看了或多或少有点帮助(没帮助别怪我)....
    城市源动力这篇文章最后大胆预测教育可以将工商业需求进一步细分,但是当时我认为工商业需求都只能在内部转化(即工业的只能转化为工业的,商业的只能转化为商业的...)但是今天一试验,发现大错特错,工商业是可以相互转化的(工业可以转化为商业需求,商业同样可以转化为工业需求...火星了),这就直接关系到城市源动力这篇文章所提出来的三个关系的正确性...
    到底三个关系是不是错的欢迎大家论证和驳斥...我现在也只能说人口带来的商业需求比商业岗位带来的人口需求多人口带来的工业需求和工业岗位带来的人口需求大致相等应该没错...具体数字对于不同教育程度和不同阶层下准不准已无法确定(貌似高收入能带来多点的商业需求....)
 下面重点说不同收入阶层在不同EQ下工商业需求转化的大致量化过程...
    低收入,低收入 EQ从  0  到40 . 156低收入人口带来的工业需求为全高污工需求78个,低服务若干.
        EQ从 40 到100. 其中78个高污需求转化为41个高污,28个中污,其中9个工业需求转化为了中商和中             
                   服,低服需求也若干转化为中服和中商,高商需求未出现
        EQ从100到120. 高污需求降到11,中污需求33继续呈现高污转中污的趋势
                        EQ从120到160. 高污需求0,中污需求23,中服,中商需求都有升高,并且出现了高商需求
        EQ从160到200. 高污需求-11,中污需求13,中服,中商和高商总体略有上升...
 上面杂乱的分析可以大致得出,低收入初始产生的需求为低服和高污需求,在EQ上升过程中,呈现出高污向中污转化;工业向中服,中商转化;最后产生高商需求这三个阶段,没有高科和高服需求产生.200EQ下高污需求完全转化,其中小部分转化为中污和高商,大部分转化为中服和中商;低服务大部分转化为中服和中商.最后中服,中商需求最多.
   中收入,中收入 EQ从 0 到40 .   33个中收入人口产生2个中污工需求和14个高污需求,有若干低服,中服,中商需求产生.
         EQ从40到80 .   高污需求降低,中污需求升高;低服需求降低,中服,中商需求升高,出现高商
         EQ从80到100.  高污需求降低,中污需求降低;低服需求降低(为0..),中服,中商略降,高商略升
                 并出现了高科需求
         EQ从100到160.高污需求不变(早为0了),中污需求降低(降到0...)高科需求升高;中服,中商略降,高商略升.                  
         EQ由160到200.无变化.
 上面杂乱的分析可以大致得出,中收入初始产生的需求为高污,中污,低服,中服,中商需求.在EQ上升过程中,呈现出低收入工业和商业向中收入工业,商业转化;中收入工业商业向高收入商业,工业转化的趋势.没有高服需求产生.200EQ下高污,中污,低服完全转化为中服,中商,高商,高科需求;中服,中商部分转化为高商,高科需求,最后高商,高科需求最多,中服,中商其次.
 高收入,高收入 EQ从0到60 .  35个高收入人口产生2个中污需求,13个高污需求;有若干低服,中服,高服,商,高商需求产生
         EQ从60到100.高污,中污需求都为0,完全转化为其他需求;低服需求为0,完全转化为其他需求;中服,中商需求
                                            略降;高服,高商需求上升,并在100时出现了高科需求
         EQ从100到140.高污,中污需求不变(早为0了),中服需求降到0,中商需求降低,高服不变,高商,高科需求略升
         EQ从140到190.高污,中污需求不变(早为0了),低中服需求也不变(也早为0了),中商需求变为了0,转变为高科
                                            和高科需求.
         EQ从190到200.无变化
    上面杂乱的分析可以大致得出,高收入初始产生的需求为高污,中污,低服,中服,高服,中商,高商需求.在EQ上升过程中,呈现出低,中收入工业向高收入工业和高收入商业转化;低,中收入商业向高收入工业和高收入商业转化的趋势.200EQ下,高污,中污,低服,中服,中商都已完全转化为高服,高商,高科需求.
   总结,有上面的分析再来说开头我提出的为什么随着EQ的升高,制造业的需求会有好几个上升和下降的过程就简单多了,高收入60EQ以下有制造需求,60以上制造需求就完全转化掉了,中收入EQ到100制造需求才完全转化掉,低收入EQ40以下没制造需求,40到120制造需求处于上升过程,120到200制造需求处于下降过程(转化为其他需求了).其实就是各收入阶层随着EQ由0到200的过程中中污增减曲线不同造成的(画三个阶层的中污升降曲线再合并一下便一目了然了),其他需求的升降也可以依样画葫芦得出,本来还可以上几幅曲线图的,但是没啥意思,没必要过于量化,大致关系知道就行.....
     重点我已用不同的颜色标出.图就不上了,也上不好.此文将教育的功能挖了点出来,教育无非有以下3个作用:
     1.减少犯罪
     2.转化需求
     3.提高地价
     至于一定要前期不设教育,后期设,这都是个人控制所好(具体控制结果就是上面需求的不同分布而已)
     模拟城市的发展是很活的,没有固定的套路,一句话,怎么发展都行.....       
 
                        

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-1-31 21:21 编辑 ]
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发表于 2008-1-31 21:47 | 显示全部楼层
很好,很XX
跟我的 南都新城 有得一比
发表于 2008-1-31 22:10 | 显示全部楼层

回复 #55 huanhua033 的帖子

这篇就太逊了。完全没有清晰的结果。
如果1分钟内我看不出你想说什么我就不会再看下去了。重写吧,别来鱼目混珠!
 楼主| 发表于 2008-2-1 00:30 | 显示全部楼层
清晰的数据吗.....没这能力,楼上的这位朋友上吧(我说的可能都是谬论也不一定..)
最后我也说过于量化的数据对于玩游戏的没这必要得出来,,,,
重写就算了,我就把玩的时候的心得整理了写了下来而已(也花了点时间的三),看了有好处最好,没好处也就算了.
很喜欢有不同意见,楼上的看不出我想说什么是我的原因,时间有限写的比较仓促,我想说的就是不同收入阶层其在不同EQ下会转化为不同需求,这个大致的EQ段在哪...还有就是不同收入阶层所不能产生的需求(低收入不能产生高科和高服需求),以及200EQ下会最终转化的需求主体在哪...(貌似还是没说清...)
上面这些都是我以前不知道的...(火星了)就写了下来而已...难道大家都很清楚了?....
最后还是欢迎大家提出不同意见,虽然经营貌似已经没什么好探讨了,还是有空玩玩插件吧...
发表于 2008-2-5 23:41 | 显示全部楼层
公交算流量
这一点不用置疑
12好象做过实验证明了这一点
而且,我也试过,有些路段只有公交,当然,是上万的,划上地一样客流显示为高,需求够高的时候,出4X4的楼没问题。
所以,公交也算流量,就是不如私家车的数量高而已,据咨询室的BZPS3说法,公交算流量,等于私家车的四分之一。
 楼主| 发表于 2008-2-6 13:55 | 显示全部楼层
...亏了,我的城市没公交只地铁...弄的汽车流和地铁流把控起来好难...
有公交就好办多了
 楼主| 发表于 2008-2-6 14:22 | 显示全部楼层
都说市民娇气不愿走远路,最近在玩的时候偶然发现的几张图...
第二张图和第三张图,城市旁边就是个高科城,也比较近去那工作还解释的通...
第一张图就狠了,在本城走了这么远,邻城还是个供电和收垃圾的城....电站还离的老远...居然还有1000多人步行去那工作...(俺的市民真勤快啊...)
公交也有这回事...明明邻城啥都没有,但工作岗位紧张的时候还是会有公交流量通往邻城...去邻城一看却米有公交的踪影...

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发表于 2008-2-7 11:28 | 显示全部楼层
这种应该达到精品贴的标准了……图文结合包教程……
 楼主| 发表于 2008-2-11 14:54 | 显示全部楼层
修成正果(常驻市民 )的最后一帖
谢谢楼上的夸奖,心得体会而已...有心得就写,没心得就算了,内容包罗万象.....
还是会继续更新的...请继续关注.........

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-11 17:29 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-2-12 23:30 | 显示全部楼层
继续更新

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-12 23:41 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-12 23:46 | 显示全部楼层
关于工业区,一直觉得存在两个缺点...
1.缺乏整体感...单个工厂看上去根本不象企业...
2.工业过于矮小,相对与商业来说缺乏立体感...
本人发展城市一般的风格是追求美观+真实+实用的和谐统一...
所以对于工业的不怎么美观+真实耿耿于怀....
下面简要说下我在发展这个新城市的时候怎么解决的心得...
1.关于第一点...一般现实中的企业也有主要建筑和次要建筑之分...请看上一帖的最后一张图..那一大块才算一个企业...(这个或许有点火星了...),但是在这块地里,并不是简单的将工业建筑进行堆砌..而是有一定的组合的...
每个企业我都只安排一个主体建筑,一般在靠路的中间...容纳工作人口也一般是最大的...
关于次要建筑的组合就看自己的审美了,比如图中主要建筑的旁边有绿地(容纳7个工作人口),有次主要建筑(厂房这种),研究所(小一点的建筑),仓库等........
这样有条理的堆砌看上去就比较有整体感了...
2.关于第二点...工业过于矮小,缺乏立体感.我借助了运河插件(也可以选择其他的)...这样将每个企业都用运河围一圈(运河可当排污沟...),将企业给孤立起来,借助运河的下陷效果突出整个企业...同时运河的隔离效果同样加强了企业的整体感...

3.另外运河还有公园效果...对于提升工业的满员率有很大帮助,最后配合树,减少空气污染,一般工业满员率能达90%以上
个人意见而已,有更好的规划方案欢迎探讨..

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-13 19:10 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-13 16:22 | 显示全部楼层
原版隧道...

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 楼主| 发表于 2008-2-13 17:48 | 显示全部楼层
城市风景秀xrr33

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 楼主| 发表于 2008-2-13 18:10 | 显示全部楼层
城市数据秀xrr34

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 楼主| 发表于 2008-2-13 18:13 | 显示全部楼层
秀出自己城市的风采 ,第二个用心规划的城市,取名硅谷...(本意想发展个高科城,但后来感觉商业还是多了点,导致人口也超标了点... )...图片好多,随便看....欢迎拍砖...

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-13 18:16 编辑 ]
发表于 2008-2-15 03:09 | 显示全部楼层
交通和工作楼主是怎么规划?
 楼主| 发表于 2008-2-24 21:38 | 显示全部楼层
xrr39 LS的问题就简单说下吧,这两个方面都比较活,就业问题                     
低收入住宅    中收入住宅     高收入住宅
低收入服务业       100%            
中收入服务业        68%          27%            5%
高收入服务业        62%          30%            8%
中收入商业          40%          50%           10%
高收入商业          20%          65%           15%
农业                100%
高污工              100%
制造业              50%          45%            5%
高科技工业          10%          80%           10% 还有工作人口表,这两张表对口起来就行了...环境不要太差

交通方面更不好说了,你的站在市民的角度考虑交通规划,同时你也的让市民服从你的交通规划,该是主干道的一定让市民往那走(引流).
 楼主| 发表于 2008-2-24 21:41 | 显示全部楼层

停车场的新玩法...

看下图,CBD中的其中一个商业大楼,不直接和大道相连,一个小型停车场,停车场旁边一个NAM人行道.
市民上班路线:下楼----停车场----途中----上班地点停车场----经过人行道----上楼到工作地点(写字楼).
市民下班路线:下楼----经过人行道----上班地点停车场----途中----停车场----上楼到家.
如果图中的停车场是地下的就好了....更真实,更有立体感...

效果: 1.市民不是直接开着车撞进商业大楼....但是顾客量还是高....
        2.停车场的利用率绝对高...图中的是50%,真正完成绝对爆满...
    3.大楼和大道有个隔离区,更好发挥...比如说大道上的细节-路灯....

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-24 21:47 编辑 ]

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发表于 2008-4-3 00:05 | 显示全部楼层
其实————我很佩服LZ,一个城玩1千多年,好遥远的历史啊!!!
发表于 2008-4-3 21:14 | 显示全部楼层
若是加上绿化会更好些
发表于 2008-4-3 21:40 | 显示全部楼层
真的能把商业大楼憋出来么?
发表于 2008-4-3 22:18 | 显示全部楼层
若是加上绿化会更好些
发表于 2008-4-4 02:32 | 显示全部楼层
楼主纯粹强人,佩服阿,留个名字,收藏了
发表于 2008-6-10 10:44 | 显示全部楼层
怎么觉得你是搞研究的,强人!
发表于 2008-6-10 12:28 | 显示全部楼层
一下子吸收不完,保存下来慢慢看。。。
发表于 2008-6-10 16:34 | 显示全部楼层
去看球赛顺便扫墓了
发表于 2008-6-10 22:13 | 显示全部楼层
总算看得差不多了,不愧是数据流的达人……
发表于 2008-6-11 12:12 | 显示全部楼层
很好
LZ的心得很值得借鑒
发表于 2008-6-11 16:50 | 显示全部楼层
学习学习,楼主加油~~~
发表于 2008-6-30 19:27 | 显示全部楼层
关于稳定犯罪率,偶在建新手时期第二个城市的时候,因为用了无限造教堂大法来催高楼,突然发现,教堂也可能有稳定犯罪率的作用。

因为当时没加建新的警察局,加了教堂后,犯罪率直线下降。比那个  CTU 反恐24小时 的插件还好用

也有可能是教育和就业在起作用,但教堂的出现和犯罪的下降在时间上的巧合实在是很明显。

哪位能来证明一下。


===
CTU 反恐24小时 = 非变态类插件,如果城市综合数据恶化,还是起不到作用
发表于 2008-6-30 20:12 | 显示全部楼层
楼主骗人!明明25W说成74Wxrr38
发表于 2008-12-12 00:42 | 显示全部楼层
全看了,做个记号。以后发展遇到问题再来查

2008-6-10 16:34 的回贴都算扫墓啊...

那我今天 再来扫扫...
发表于 2008-12-12 01:19 | 显示全部楼层
乘楼上顶上来之机来这膜拜下~~xrr41
这贴实在是很强悍的技术贴,尤其在犯罪方面带给我很多启发
发表于 2008-12-22 13:51 | 显示全部楼层
楼主很厉害呀,您太可爱了/
发表于 2009-1-10 14:16 | 显示全部楼层
xrr33 xrr38 xrr39 xrr41 拜倒 等我寒假准备看第二遍
发表于 2009-2-24 17:18 | 显示全部楼层
感谢50#、55#,得益匪浅
发表于 2009-3-17 03:56 | 显示全部楼层

回复 55# 的帖子

顶一个,牛人!
头像被屏蔽
发表于 2009-3-17 10:00 | 显示全部楼层
都是多大的城区,128x128、256x256?
发表于 2009-3-17 10:39 | 显示全部楼层
规划不错
无黑楼很牛
就是有点死板、匠气
发表于 2009-3-20 22:51 | 显示全部楼层
好好的城市啊
 楼主| 发表于 2009-3-23 20:13 | 显示全部楼层

回复 92# 的帖子

都是原版里的中型地图
小的太小,大的电脑跑不起
发表于 2009-3-24 05:11 | 显示全部楼层

回复 1# 的帖子

厉害
发表于 2009-3-28 01:56 | 显示全部楼层
强啊,玩游戏会出现这么多理论出来,
发表于 2009-3-30 21:56 | 显示全部楼层

回复 50# 的帖子

精髓啊 学习ING
发表于 2008-1-27 02:38
耶?前辈,膜拜膜拜xrr41
发表于 2009-4-23 02:45 | 显示全部楼层
太强大了  神一样  //跪下
发表于 2009-5-6 12:54 | 显示全部楼层
这个是可以好好学习的。
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