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无黑楼城市(人口74w),关于犯罪,城市源动力,教育与需求

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发表于 2008-1-8 20:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
人口25W,有4大高收入住宅楼海蓝、百合、双华厦、拜沃尔和最高商业楼赫特 ,没动力了...

周边一圈临城,高污制造、高科、中商、低服中服、高服高科。 主城为住宅高商.

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-2-11 17:19 编辑 ]

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参与人数 1威望 +2 收起 理由
cuubingo + 2 内容丰富,不错的文章。

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 楼主| 发表于 2008-1-8 21:00 | 显示全部楼层
自己先顶

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发表于 2008-1-8 21:12 | 显示全部楼层
挺好的~~~帮忙顶一下
发表于 2008-1-8 21:25 | 显示全部楼层
很不错,没黑楼已经很不错了
 楼主| 发表于 2008-1-8 21:50 | 显示全部楼层
谢谢楼上几位的称赞,能做到没黑楼也全靠这个论坛达人们写的经典帖啊!

继续写下我个人的一点心得体会吧,或许有些有点火星啊


人口控制的重要性.我觉得高密度的高楼一定要用好"宣布历史建筑"我是全部宣布哈 防止低、中收入的高楼不受控制的被高收入楼挤掉。形成合理的收入阶层比例。

套用某位达人的话“掌握一切,不要让事情的发展超出你的控制。”


例如:见图

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 楼主| 发表于 2008-1-8 22:36 | 显示全部楼层
  憋楼大法,最高商业楼赫特是憋出来的...

  还是用宣布历史建筑(前提城市要很稳定)全宣布了...(高商容量大,也没几个建筑 )

  建高楼(引进人口),用快速跑几年(有耐心可不用...),看有出现公文包图标没,没,继续建高楼....有,切到临城把需求都满足了,再切到主城看公文包还出现没,还有就只能拆了新建的高楼,再造其他收入的高楼,没有了觉得城市重新稳定了就可以再建了.....如此循环....高商需求就慢慢涨起来了....

  控制好临界的边缘,硬是将高商的需求从负的憋到了5000+(怕憋楼失败城市失控的话就用存档大法吧....)

  需求有了,还不能长出赫特来.要有顾客啊(车流量)!我当时选的地段市中心顾客显示是高的...但是就是不长...后来一想,查询该地车流来自哪里,查好,将车源地方圆8格内的公交、地铁全拆了

  再选好建筑风格,开高速,这么一刺激

  一次成功,出来了

  运气!
  
  附图,近500年的高商,唯一一次大的波动就是出了赫特,其他四平八稳啊.....

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 楼主| 发表于 2008-1-9 18:58 | 显示全部楼层
没人顶啊 自己再来show下...

为了凑齐所有高商业楼,又经过一天的努力,目前城市33W人口,临城为无人城,只做产业外移用.

六大高商楼(赫特企業總部、佩翠安納製藥、藝電娛樂、霍根華勒斯與懷特保險公司、卡哈蘭通訊、聯合貿易公司)在城市的市中心.配合地标..感觉效果还可以吧

无黑楼,人口低,市中心繁华为本城的目标....

谢谢参观,帮顶下啊~~

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 楼主| 发表于 2008-1-9 19:01 | 显示全部楼层

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发表于 2008-1-9 19:06 | 显示全部楼层
临城逼出来的..........
 楼主| 发表于 2008-1-9 20:19 | 显示全部楼层
临城用做产业分流和分担主城就业压力用...不用临城由于游戏通勤问题和环境问题很难保持主城长治久安啊

继续顶.......说下犯罪问题吧,个人感觉对于高收入住宅高楼和高商业楼影响最大的环境因素(需求不算环境因素)不是通
勤、噪声、车流、空气污染、地价等,而是犯罪!请看下面的图:

  有一小段时间犯罪突破了个位数,到达了15-20左右(当时正在积累高商需求已有800+左右).这一变化带来什么影响呢?举个局部的例子,海蓝大家都知道可以住5000+人,当时我的一座海蓝住了3500+人(因为通勤、噪声、空气污染等不怎么好造成只住了这么点人....但是还算凑合...)犯罪升到两位数后,这座海蓝直接有3500+降到1000+,房子外观程半灰状(支持不住了... )这一变化又带来什么影响呢?高收入少了1500+,高收入工作人口数少了750+,高商业楼需要高收入阶层15%,750/15%=5000.直接导致我辛苦憋出来的一座5000+高商楼黑掉(吓了一跳....)这是高商楼这么容易黑的原因(就需要1000+的高收入人口流失....)
  
  对于一个人口几十万的城市来说,1000多的人口变化大家可能不会在意,但是从上面的分析,城市是多么的脆弱!人口的波动是多么的可怕!犯罪是多么的牛B!
  
  后来分析,还是过于急的引进人口,这部分人的就业没弄好....由于主城在积累高商...无法提供多的工作岗位,所以只能靠临城分担...在主城和临城反复切,直到临城工商业需求全部满足...犯罪率终于降到个位数.
  
  所以犯罪居高不下最大的原因是失业!解决犯罪的最好手段是大力发展工商业,让工作岗位>待就业人口!犯罪要保持在个位数,要不高收入和高商业就要黑楼!
  PS:在发展过程中没有及时截图...图很少...但都是个人真正的体会!没有虚假!如果有谬误的地方,请达人指正啊
  

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 楼主| 发表于 2008-1-10 21:01 | 显示全部楼层
又来了....

城市碰到问题了,首先还是头痛的犯罪问题

  以前犯罪数突破个位数一直没在意,因为前面城市在不停发展.但是今天城市几乎没发展,但是周期性的犯罪问题复发了好几次....见图....

  教育没问题,始终在200水平,我解决犯罪数的办法也还是反复的在临城和主城间切换(切到眼都花)....但是现在临城工商业需求都负了!!也就无法提供新的工作岗位了....以为这下完了,城废了(犯罪下不去了)...

  但是多切几次,主城居然犯罪又降下去了(声明:主城没做任何改动(法令和警察局)...)

  这我就纳闷了....没发展什么东西,什么都没动他,犯罪怎么会突然升高呢?临城,主城没发展新的工商业...也就工作岗位没增加...这样切来切去,犯罪怎么又下降了呢?
  而且这个问题每次重新进游戏几乎100%发生....(BUG?)
  我主城和临城的通勤用的是地铁....很多都是红的,难道地铁真的会瘫痪?还是周期性的?造成小部分人暂时去不了邻城工作?....地铁做为邻城通勤工具有什么问题吗?

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 楼主| 发表于 2008-1-10 21:03 | 显示全部楼层
交通图中红的都是地铁..地铁规划有点乱....

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 楼主| 发表于 2008-1-10 21:37 | 显示全部楼层
还有就是需求问题....
  
      !声明:我的城市走的是绝对主城路线......周边邻城都是工商业卫星城,没人口的.

  以前R的需求三个都是到顶的,起高楼很容易,起了需求也不降,这应该是在邻城发展工商业,工作岗位>工作人口的原因吧...
  但是发展到后来,低、中收入的需求就降到2000-3000+了,高收入的需求倒还5000+..但发展高收入就失业....发展低、中收入起来的就2000+的高楼....土地利用率大打折扣....
  想把低、中收入需求重新雄起!就去邻城发展工商业,但是!需求都已经是负了,主城人口没增长,邻城工商业也就没需求了....
  现在就有一个矛盾了,主城起不了2000+以上的高楼(2000+以下的不想起),人口发展不起来,邻城工商业就没需求...邻城工商业没的发展,主城低,中收入人口需求就无法雄起!怎么办?!
  难道这就是传说中的瓶颈?需求瓶颈、地块瓶颈?

  我想请教论坛的经营达人,1.图上低,中收入需求怎么才能提到5000+,还能提上去吗?
              2.这是瓶颈吗?怎么解决这个瓶颈?我把大小联盟球场用无限建造大法造了N个,没见瓶颈                             
               问题解决啊....
  大地图上的工商业卫星城还只饱和了一半....

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发表于 2008-1-11 01:56 | 显示全部楼层
可以考虑试着把中低收入也放到临城去
这样攒人攒得更狠
出楼出得更多
而现在这座城只留高收入,教育的钱可以省不少
发表于 2008-1-12 09:36 | 显示全部楼层
好复杂哦~~!
 楼主| 发表于 2008-1-12 11:04 | 显示全部楼层
感谢wukebnu的建议哈 ,你的很多帖子给我很多启发啊!

去邻城发展人口我也想过.但是本城走的是绝对主城路线.邻城只发展工商业提供工作岗位....

昨天遇到的由于主城人口没增加,邻城无法发展工商业(需求全为负),但是如果在主城发展人口的话,中收入需求又只有2000+(看第一张图),起不了3000+以上中收入高楼,土地利用率不高的矛盾解决了.

用了网上造奖励建筑,休闲设施,往邻城通路等解决瓶颈的措施,效果不佳.....(难道不是瓶颈?)

偶然发现我的税收还全是9.0.调税试试...结果出人意料...我把中收入的税收从9.0降到8.9.中收入的税收收入就降了一两千.但是中收入的需求却变成....(看第二张图),利用这一变化,顺利起了好几座4000+以上的中收入高楼...他所带来的税收收入就足以抵消降税后的损失.更不用说新人口带来的各种工商业需求了!

0.1税率带来的变化如此之大!税收这把利器还真好用啊

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 楼主| 发表于 2008-1-13 14:19 | 显示全部楼层
需求瓶颈突破了,城市人口也突飞猛进!本来想看下人口极限的情况下会出现什么问题...顺便破下uio73万的无黑楼攒人口记录哈....但是随着人口的爆炸性增长,城市也提前走到了尽头...

目前人口已突破74万,这个数字是在没有一座黑楼灰楼的情况下的产生的.但是城市的问题也已经很严重了!主要有以下几个问题:
1.犯罪问题,众所周知,人口越多,犯罪问题肯定也会越严重(详见kiffa的SC4犯罪完全解析).之所以犯罪问题最后到了不可控的地步,我认为有三个原因:一是人口过量,犯罪率基数过大吧
                二是就业问题没有解决,这也本市长最大的责任所在!由于急于挑战极限,本市长厌烦                    
                 了起一两座楼,就发展工商业提供足够岗位,把犯罪率压下去的循环过程,后来几乎                 
                 是一片片的起楼的,直到楼出现公文包标志才去邻城发展点工商业....这样犯罪问题
                 一直在15-20,再也压不到个位数了...
                三是地域的瓶颈限制,看下面的区域图,邻城几乎都发展饱和了,但是由于人口爆炸              
                 性增长,这几块邻城已经不能满足人口所带来的需求了.还有就是本城绝对主城的路
                 线(只有主城有人口),主城的人面临着严峻的邻城通勤问题,邻城远的地方工作的      
                 人很少甚至没有...往邻城的邻城发展工商业试验了下,貌似会有人去工作,但是没有 
                 实际发展...

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 楼主| 发表于 2008-1-13 14:43 | 显示全部楼层
2.教育、医疗问题.wukebnu 在前面说的问题随着人口的爆炸性增长突显了出来,教育医疗的压力大的黑文!后面几乎连选个合适的地方造医院都成了问题!这么一笔庞大的支出也直接导致了城市的另一个问题,财政收支平衡问题
3.财政收支平衡问题.从图上可以看出财政几乎赤字!而且这也是将教育、医疗、法令、电、水等严格控制的情况下的出的(城市基本维持运转的前提下)。可以说是苟延残喘!当然,还有一大笔休闲设施是可以拆掉的
4.通勤问题.只在主城发展人口面临的通勤问题是限制城市的最大瓶颈!





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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:16 | 显示全部楼层
关于本城的区域规划问题,核心是丰字型.由于是单人口城,整个区域也就70多万人,商业区域比较少...

交通流量束集采用的是地铁、公交住宅区歧视性供给法!关于商业区设不设地铁的问题,我认为是没限制,想设多少就设多少,对车流量毫无影响!

以前看uio的帖子,用的是在商业区不设地铁的办法,本人认为有点问题,一是不符合实际,二是通勤主要看的不是通勤的终点(工作地)而是通勤的起点(住宅区)。人从房子里出来他有两个选择,一个是开私家车,一个是用公共交通。一但用了私家车他就能成为车流量,一但用了公共交通他就再也无法成为车流量了(总不可能上班途中租辆小轿车吧...)uio控制通勤终点的办法是认为公交也算车流量的缘故 但是公交不算车流量,这种办法就失去了意义...所以要想控制车流量就的从控制通勤的起点着手!

本城市在发展的前期为了束集车流量,采用在有些房子周边不设公交、地铁的办法,强制他们用私家车,这些楼房的具备以下特点:1.人口容量适中,一般2000左右为最佳.2工作路线合适,必须经过主干道.3工作地点稳定.这样几栋特殊的房子就可以撑起一个城市的车流量为高!其他的区域就可以放心起4000+以上高楼了,同时也解放了通勤终点放公交、地铁的限制!这就是地铁、公交住宅区歧视性供给法!

当然后期人口多了,总会有一定比列的人用私家车,上面办法不用顾客量也会为高...

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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:23 | 显示全部楼层
平均收入不知道怎么样算比较高...

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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:26 | 显示全部楼层
城市show

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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:30 | 显示全部楼层
最后,为了给我的第一个还可以的城市送行 给他刷刷上帝树吧,走也要打扮的漂漂亮亮的啊....

这一刷感觉漂亮多了...人口也到了极限真正的极限81W....

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发表于 2008-1-13 17:10 | 显示全部楼层
看上去还舒服
发表于 2008-1-16 17:08 | 显示全部楼层
呵呵,不错,是我喜欢的风格
发表于 2008-1-18 08:53 | 显示全部楼层

楼主很有心得吗,继续努力
 楼主| 发表于 2008-1-18 22:12 | 显示全部楼层
谢谢楼上几位!   又来了哈....

以前的高人口城市已经被我铲了,很想建个有山有水的地方,但是貌似水平还有限,没弄出满意的,还是看着平板城舒服...

还是说犯罪的问题...貌似我对地图上黄黄的小块过敏 很想看到0犯罪,整个世界清净了```

先说下城市的概况吧,目前城市只保留了CBD,CBD区还弄了两个高商楼插件(长出来的),人口大部分迁到了邻城,城市连接邻城的道路,铁路,地铁都已强行切断,也就是说主城只和邻城共享需求,但是不共享工作岗位(主城的人只能在本城工作).

目前城市有高商工作岗位60000+,人口就三座低收入楼22000+人,为了达到低犯罪率条件之一就的
工作岗位>=工作人口
60000+高商工作岗位其中提供给低收入人有60000*20%=12000(职员啊,店员啊这种...)
住宅人口和工作人口的比例大致为2:1(0.5),95以上健康时能达0.6左右.
所以低收入住宅人口应为12000*2=24000人
所以将低收入人口控制在22000+左右是经过计算的.(以上数据在游戏中肯定有点偏差,但不影响下面要说的问题)

先说下我认为准确的结论吧(达人们有异议请一定指出!)
大家看我前面发的犯罪帖子,都是个位数,没有一张到0的,那么0犯罪要什么条件呢:
1.教育一定要到200,199都不行
2.工作岗位一定要大于等于工作人口.可以只略微高点,但是不能略微低点.只要略微低点,就会出现公文包图标,然后整个楼人口(是整个楼!)流失,教育和健康数据将大大降低!就算原来是0犯罪率也将因为几十个人找不到工作而被打破!

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 楼主| 发表于 2008-1-18 22:32 | 显示全部楼层
继续上面的话题,楼上说了,计算可能和游戏中的有点偏差,这个偏差本以为可以忽略不计,但是却出现了下面图中这种奇怪的结果.

本来图中那座健康,教育重置的楼(底盘红了的那座)是我刚引进来的(人口5300+),我开快速刷健康,教育,刷到教育刚到200(犯罪率刚为0),健康95+的时候,问题出现了,楼出现公文包标志,这是由于健康高起来,可工作的人多起来的缘故,那么也就是说找不到工作的人也就百十来个,照理来说应该没事啊(这么点人)但是几次公文包后,就显示通勤(无),接着就健康,教育重置了,犯罪也由0升到了1....

所以由上面这个奇怪的事的出的楼上的结论.

但是现在人口还不多,就20000+...随着人口的上升,不知道情况如何,但是我觉得只要教育都刷到200(到顶的那种),人人有稳定的工作(前提警察局的都覆盖了..),人口再多,犯罪率也应该为0

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-1-18 22:46 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-1-18 22:36 | 显示全部楼层
健康重置了,可工作的人口就又少了点,楼又不会出现公文包图标,直到健康再到95+,又重置,无限循环(不采取措施的话,要么缩减人口,要么提供工作岗位).所以不要小看百十人找不到工作哦...

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 楼主| 发表于 2008-1-18 22:40 | 显示全部楼层
低收入那根线的两个波动点就是楼上我说无限循环,人口波动的体现....(PS:前一个波动觉得奇怪,后一个波动得出实验结果),各位达人觉得有胡说的地方要指出啊,免得误导别人..

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发表于 2008-1-18 22:58 | 显示全部楼层
楼主发这么长的贴子 学到不少 辛苦了 顶下
 楼主| 发表于 2008-1-19 15:15 | 显示全部楼层
不好意思,还是继续关于犯罪的问题...

搜索了论坛有关犯罪的问题,貌似还没有彻底解决的帖子.只有达人san_moshou说到教育高了就没犯罪了.

达到1.教育一定要到200,199都不行
  2.工作岗位一定要大于等于工作人口.可以只略微高点,但是不能略微低点.

这两个条件的的确可以实现0犯罪率,不过还没有彻底的解决犯罪,前面我也说到过,每次退出游戏后,下次再重起游戏犯罪又会莫名奇妙的高起来.

也就是说,就算你辛苦的把犯罪率降到了0,但是你只要一退出游戏,下次玩的时候祖国山河又将一片红!(不可能24小时开着游戏吧...)怎么解决呢?
  下面说下第三个办法
  3.貌似你重新进游戏后,游戏系统对犯罪会重置(类似与警察局瘫痪,罪犯全部越狱?还是重新启动了游戏,大赦天下了呢....)不管系统怎么样,说下解决办法吧,就是每次新进入游戏后,ALT+TAB将游戏切到windows,再切到游戏中,犯罪率就会恢复到上次退出游戏时的状况.如果不切,就算前两个条件满足,犯罪也不会降到0.(不知道是不是个BUG!!)
      关于第三点只是本人遇到的奇怪情况,也可能是我的机子,游戏出问题了...如果有相同情况者不妨试下我说的第三个办法...
  下面发图说明...目前城市人口10W+
  下面三个图是我退出游戏前截的三幅图,第一幅仔细看其实犯罪还没有完全消除(右上医院那),那是因为第二幅图中教育还没完全到顶(200),教育没到顶是因为人口还是有很小的波动...(不过不影响论证)

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 楼主| 发表于 2008-1-19 15:30 | 显示全部楼层
下面3张图是我退出游戏后,重新进游戏没用ALT+TAB切,跑了一会而的犯罪,教育情况图,祖国山河一片红啊!

第三张教育图示中的波动是犯罪高了导致海蓝黑楼的结果,犯罪的后果!

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 楼主| 发表于 2008-1-19 15:37 | 显示全部楼层
下面的三张图是我重新进入游戏后用了ALT+TAB切换后,跑了会时间的犯罪,教育图示,犯罪得到较好控制,又回到退出游戏前的情况.

怀疑的可以注意看截图时下面的游戏时间

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 楼主| 发表于 2008-1-19 15:54 | 显示全部楼层
下面再以另一个存档来说明下没有警察局照样0犯罪以及警察局的唯一作用(貌似没作用...)

这个城市只有一栋楼,人口8000+,教育200(到顶),犯罪0.

下面3张图是退出游戏前,有警察局的情况下的教育,犯罪图

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 楼主| 发表于 2008-1-19 15:58 | 显示全部楼层
下面2张是在把所有警察局拆掉,三个关于控制犯罪的法令关掉后的犯罪情况图,照样为0!

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 楼主| 发表于 2008-1-19 16:02 | 显示全部楼层
下面2张为重新进入游戏后,用了TAB+ALT切换后的犯罪情况图,犯罪没有复发,还是为0!!(没警察局,没法令)

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 楼主| 发表于 2008-1-19 16:15 | 显示全部楼层
总结一下吧,个人认为,模拟城市最重要的解决犯罪问题,解决好了犯罪问题,教育,健康,人口波动,高商,高住宅的地价问题都会很稳定,至于通勤,噪音,道路空气污染都属于次要因素.

达到0犯罪有两个条件,一个办法.

两个条件:
1.教育一定要到200,199都不行
2.工作岗位一定要大于等于工作人口.可以只略微高点,但是不能略微低点.

一个办法:
每次新进入游戏后,ALT+TAB将游戏切到windows,再切到游戏中!

这样的话,不妨大胆的推测下,在人口无限多的情况,只要教育到了200(没人口波动),工作岗位又足够,那么可以把警察局,法令全撤了,犯罪率照样为0!(人口越多越难达到,因为通勤,噪音,空气污染等环境因素,人口多了总会有很小的波动,所以套用san_moshou的话低犯罪率(个位数)和0犯罪率没有区别....要求不用那么高....)

至于警察局唯一的作用我觉得就是在引进人口时,对新来人口的犯罪问题进行控制.但是教育到了200警察局就将失去作用.如果在没警察局的情况下,新来人口能顺利达到EQ200,那么修建警察局是毫无意义的.

上面两个条件达到可以不建警察局,上面两个条件没达到,满城竟是警察局也没用!!

也就是说,只要人人EQ200(超高智商),人人有理想工作,社会将极度稳定,没必要建警察局,现实社会为什么有这么多警察局估计就是因为一般人就100+的EQ,130以上算高智商了 以及就业形式极其严峻罢了

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-1-27 14:54 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-23 00:14 | 显示全部楼层
继续show.

还是原来那个城,被我摧残了不知几次了...(邻城供着怎么摧残都不怕哈...)

目前感觉还不错的城市一角,拿出来晒晒...大家给点改进的意见撒...

这应该说是以后城市最漂亮的一角了,其他将来想发展成繁华一点的...

具体有奖励设施和高服务组成,(美观重要但也不能忽略了实用啊...)

市民从主干道上拐个弯就可以进入这个休闲区了,首先映入眼帘的是乔登旅馆,给中低收入市民来这的时候住,还有两个大饭店,为高收入的人提供住宿和解决这儿人的伙食问题.大饭店右边是购物区,有购物中心和时尚中心各一家,在往休闲区里面走是游乐场,小孩玩的好地方,高尔夫球场,吸引人眼球的必备设施...最里面是度假酒店(不是一般人住的起的哦)和海滩,海滩是不收费的,一般市民休息都会来这吹吹海风...到了晚上,黄金时段到了,女士可以去休闲区外面大道上逛下女装店也可以和朋友共进晚餐+看戏(肯尼迪晚餐歌剧院..).最后还可以去海盗酒吧high一把....

当然,最腐败的市长(市长之家)肯定也是住在这块未来城市的黄金地段了...

叙述能力有限,请多包涵...

[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-1-23 00:17 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-1-24 00:34 | 显示全部楼层
最新进展...两个CBD....

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 楼主| 发表于 2008-1-24 00:42 | 显示全部楼层
很多商业楼都还没人去工作,目前城市人口不够,解决商业楼客流量的办法就是一个字——饶...大道上没有多余的十字路口...市民上下班一般要饶CBD一圈...CBD的地铁也很少,目前还没规划...
貌似就顾问老烦,通勤也很高,快100了,但貌似这些都不影响市长评价,市民也忍受的了...(居然忍受的了

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:22 | 显示全部楼层
城市已初步成型,取名绿都...(种了好多树...)
力求经营和美观规划的和谐统一....舍弃经营的纯美观城市像个空壳,舍弃美观的纯技术型城市像块主板...

三星城市,为了方便市长大刀阔斧的整改,前期用金山游侠调了钱,城市成型后收入与支出已平衡,所有奖励建筑都已盖上(包括菜市场...用了CTRL+X...)

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:29 | 显示全部楼层
小岛住宅区,因为是小岛,原离大陆主体,所以规划刻意追求凌乱...

以中收入高楼和高收入公寓为主体,配套有中,高服务业...(可以让模拟市民更快乐...)

交通为了追求真实,没有架设海底地铁隧道,而是通过高架捷运和单轨桥连接.

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:32 | 显示全部楼层
两个现代化的小区,全不中收入高楼...规划比较工整,,,配套有中高收入服务业(买衣服,吃饭,看戏,保养汽车的地方...)和娱乐设施(足球场等)

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:44 | 显示全部楼层
坐落于城市中心的人工开掘的岛屿,地形低于大陆主体(为了有更多的沙滩效果...)
住宅区汇集了城市的精英和各大名楼...市政娱乐设施最多的地区...服务业也更发达...

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:46 | 显示全部楼层
高科技工业园区...坐落于山区中...

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:49 | 显示全部楼层
两个CBD,位于城市的繁华地段,沿江大道的优美风景使得该地区寸土寸金...很小的地方都有商家挤占...名企的集合地...客流众多...

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:53 | 显示全部楼层
服务一条街,城市繁华的象征
防护林很好的阻隔了繁忙的机场带来的噪音
4座大楼就当作机场拆迁户吧

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:55 | 显示全部楼层
旧城区,破旧的楼房,中收入服务业的天堂...

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 楼主| 发表于 2008-1-25 16:57 | 显示全部楼层
一些城市细部....

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 楼主| 发表于 2008-1-27 02:38 | 显示全部楼层

城市源动力

下图中的经典开局,分别揭示了游戏的初始RCI需求(单城状态下),R的需求为20,C的需求为15,I的需求为90(多点少点没关系,关键是动态的要准确).

  整个城市(包括所有邻城)无论发展的是多么的漂亮,都起源于这邪恶的3个数字....这三个数字是城市发展的源动力吗?不是,真正是的是下面我说的关系...它才是城市发展的源动力,就像地球之所以如此漂亮,就是因为其内部充满了蓬勃的能量一样!
  看到这3个数字使我首先想到的是鸡和蛋的问题....是先有工商业呢还是先有住宅呢...接下来不将讨论这个问题...但是还是要说一下,这个游戏是人做的,开发游戏的人会想明白鸡和蛋的问题吗?不会,那么他怎么做的出存在鸡和蛋问题的游戏呢...所以这个游戏不存在鸡和蛋的问题,我认为是先有工商业才有人口的进入(不信只规划住宅试试)...这跟为什么没有社会的野生环境下不适合人居住是一个道理...
     
  大家一般都知道人口能带来工商业需求,工商业岗位能带来人口需求...那为什么这两者会此消彼长,源源不断呢?根本原因就在下面这3个关系上...
  经过不断的试验,我的出比较可靠的这两者间的关系,先说明下,方便下面接着说
  先是商业和人口的关系4个人口可以带来1个商业需求(即一个商业岗位),1个商业岗位却只能带来2个人口需求这个区别很重要!
  再说工业和人口的关系2个人口可以带来1个工业需求(即一个工业岗位),1个工业岗位也可以带来2个人口需求这个相同点也很重要!      
  将上面两点整合下,就是4个人口可以带来2个工业需求和1个商业需求(即两个工业岗位和一个商业岗位,4:3的关系,1:0.75的关系(这跟后面的失业分析很有关系!));3个工作岗位却能带来6个人口需求(这是后期为什么正常的城市人口需求永远不会都为负,城市发展不会停滞不前的原因
  咋一看R的需求为20,C的需求为15,I的需求为90貌似很好分析,一看就知道I的需求多出来了嘛,多了80(80个工作岗位)难道这就是所谓的源动力?没这么简单,(其实多多少没关系,不多也行,只要不为0)请先慢慢看下去.
  
     有上面3个关系可以导出以下两个不可以和一个可以的城市。
  
     第一个不可以是纯商业城市不能存在(哪位达人能发展出大地图没工业的纯商业城?),但是,并不是因为什么商业靠工业,工业的产品给商业这样的依赖关系,商业和工业没有任何的关系(这个游戏里),为什么纯商业城不可能存在是因为上面第一个关系(游戏设定)所带来的。分析一下:
  根据鸡和蛋的分析,我们先规划商业区,初始设定15个商业需求,全将它规划成商店,提供15个工作岗位,这15个工作岗位可以带来30个人口需求,加上初始设定的20个人口需求,为50个人口需求,那么接下来规划住宅区,理论上可以发展50个人,那么我们先认为理论上行的通,人口由0变到50,这50个人口又可以带来12.5个商业需求(12.5个商业岗位),这样循环,列表说明清楚点:
  第1个循环:商业需求0 -15 差15   人口0-50 差50
   2        15-27.5 差12.5   人口50-75 差25
       3        27.5-33.75 差6.25   人口75-87.5 差12.5
                                  33.75-36.875差3.125     人口87.5-93.75  差6.25
发现没,随着这样循环下去,商业需求增长越来越慢(差的越来越小),人口增长也越来越慢,最后都将无限接近于0(不会为0,但是零点几的需求游戏是不会发展的...)
  这还只是假设理论上能循环下去,事实上连循环都不能循环下去,到第4循环的时候人口是93.75(工作人口46.875),商业需求(商业岗位)就36.875个,还能不失业不?所以发展纯商业城市表现在现象上就是需求越来越少,刚一开始就大批人口失业!
  
      第二个不可以是纯工业城市前期可以存在,但后期不可以存在,这两句话是由第二个关系所决定的.
  为什么前期可以存在,首先还是根据鸡和蛋的分析,我们先规划工业区,初始设定工业需求是90,全将他规划成工厂,提供90个工作岗位,这90个工作岗位可以带来180个人口需求,加上初始设定的20个人口需求,为200个人口需求,那么接下来规划住宅区,理论上可以发展200个人,那么我们也先认为理论上行的通,人口由0变到200,这200个人口又可以带来100个工业需求,这100个工业需求又可以带来200个人口需求,这样循环,列表说明:
    第1个循环:工业需求0-90 差90   人口0-200 差200
  2        90-190 差100  人口200-400 差200
  3        190-290 差100  人口400-600 差200
发现没,随着循环下去,工业需求增长始终保持不变,人口增长也始终保持不变,所以理论上是可以循环下去的,事实上也是可以循环下去的,到第3个循环的时候人口是600.工业需求(工业岗位)是290,比例是2:1,还不会失业.
  那么为什么后期不可以存在呢,也是因为会失业,因为有市民有了健康,这样就2:1(50%)的比例是不够的,高健康度下工作人口与人口比例能到60%,所以纯工业城要想在后期存在就只能在很低的健康度下,可行吗?
  
      一个可以就不用说了,一个区域工商业都有的城市才能存在(貌似是废话),不仅能存在,而且只有这样,一个城市才会真正的繁荣!为什么?这是由第三个关系所决定的,关于人口带来工商业需求,工商业岗位带来人口需求这个数据设定真的是太巧妙了!4个人口可以带来3个工商业需求,3个工商业岗位却能带来6个人口需求,真正的差别是这个而不是I的需求多出了点...
  先说4个人口可以带来3个工商业需求,比例是1:0.75(75%)意味着什么?意味着就算是100的健康度都不会出现失业,4个人口不会有3个是工作人口(不信去试试,最多两点几个...).也就是说合理的人口分布,配套的人口和工作岗位就不会出现失业这个现象.
  再说3个工商业岗位却能带来6个人口需求,怎么比前面凭空多出两个人口来啊?这就是设计的巧妙之处,这意味就算所有工商业需求都为负了,人口需求也不会全为负(都为负就真的失去发展的动力了),人口都为负的时候肯定是工商业有需求没的到满足,这也是后面为什么人口基数大了以后人口的需求会高到5000+的根本原因(大地图人口越大城市越繁荣,人口的需求会随着人口基数的增大越来越旺盛!),人口基数越大,这个所带来的效果就越强,这个2才是此消彼长,源源不断的城市真正动力所在!!
  
      关于教育和健康,健康只多了点工作人口,不用说,上面的只是就下图的这么点发展规模的出来的,教育成分没附加进去,但是个人感觉教育能将上面的4个人口可以带来3个工商业需求中的3个工商业需求转化的更细,将高污转成中污,高科,将低服转成高服,高商,但是总量应该不会变,也就是说4个人口只能带来3个工商业需求...这解释了教育高了,高污需求降低,中污,高科需求上升的原因,关于市政设施,比如学校能直接带来点中收入需求,可能是游戏的附加设置(学校就能产生一定比列的阶层分布工作岗位)




[ 本帖最后由 huanhua033 于 2008-1-31 20:56 编辑 ]

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