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在这篇文章里我想谈谈我最近游戏的一些心得。
<br /> “宣布为历史建筑(以下称MH)”的作用我想大家都很了解了,这里只是说他在控制各种需求时的应用。我们知道,单单MH一个建筑物当然不能防止它变黑,但是MH可以让建筑物的容量不变,如果你把所有的建筑物都MH(汗。。),那么你城市里的常住人口数、工商业人口数都能很好地控制住。
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<br /> 说到这里,不得不先说一个理论前提。
<br /> 根据我游戏的经验,我认为<b>真正导致黑楼原因就是需求</b>。环境因素(如空气污染、水污染、交通噪音等等)是不会引起黑楼的,当然没水没电就不用说了,过一会儿绝对黑。因此,要避免黑楼,就要<b>当前的住工商发展水平等于或低于城市对它的需求</b>。
<br /> (我不知道这个结论是否正确,但是按这个理论来发展我的城市,可以实现没有任何黑楼)
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<br /> 现在知道了需求的重要作用,那<b>需求从何而来?</b>
<br /> 先说住宅需求。一开始的时候城市总会有初始的需求,往后的需求<b>来自城市的各种设施</b>,市政设施、教育设施、娱乐休闲设施等等。比如你造一个社区花园,就能给r$、r$$、r$$$各增加250的需求量。关于Demand Created、Demand Satisfied之类的作用我这里不讨论太多,自己也没弄得太懂- -b。反正你想想,你的城市各种东西都齐全了,人们会不想来这样好的环境里居住吗?这就是需求。
<br /> 然后是工商需求。据我所知,能直接增加这两方面需求的建筑物不多。这里引用moccy朋友在一篇帖子中提供的数据:
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<br /><!--quote--><div class='quotetop'>引用:</div><div class='quotemain'><!--quote1-->【商業區】建築物/中收入/高收入
<br />電視台:----10,000/0
<br />大學:------15,000/0
<br />貿易中心:-100,000/100,000
<br />
<br />【工業區】建築物/製造業/高科技工業
<br />廣播電台:-------9000/0
<br />軍事基地:----100,000/0
<br />大學:--------------0/100,000
<br />高等研究中心:------0/150,000
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<br />【交通設施對外連結帶給商業區的化解瓶頸,連結至同一個城市計算】
<br />交通設施/第一條連結/第二條連結/第三條連結
<br />道路:-----10,000/--5850/--4150
<br />鐵路:-----10,000/--5850/--4150
<br />地下鐵:---20,000/11,699/--8301
<br />高速公路:100,000/58,496/41,504
<br />
<br />【機場帶給商業區的化解瓶頸】
<br />機場種類/小型/中型/大型
<br />機場跑道:10,200/13,100/16,000
<br />國內機場:28,800/34,100/40,000
<br />國際機場:70,000/80,000/90,000 <!--quote2--></div><!--quote3--> 我所知的也就这些了。其实归根到底引起工商业需求的就是城市里的——人。人的消费需求带来了广阔的工商业市场,以上的建筑物很多也不过是拓宽了与外界联系的渠道,打开外面的市场而带来了需求。所以<b>要有工商需求,就得发展人口</b>。
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<br /> 值得注意的是,同样的人口数,带来的需求并不相同。这里很重要的一个因素是人们的教育程度。我实验过一个城市,我把所有建筑物都MH了,然后让游戏跑一会儿,当人们的EQ上涨到接近200时,我发现商业需求和IHT需求比之前高了许多,而ID、IM则下降了不少。所以,从我的经验看来,<b>EQ对需求的影响很大</b>(很可惜,我没有在游戏数据文件里找到更实质的证据,如果有高手找到了希望能发表出来让大家看看)。这里有不少帖子都在强调教育的作用,我是很支持的。相反,如果要发展的是一个以工业为主的城市,那就建议不要发展太多教育了。
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<br /> 好的,现在知道发展需求了,需求足够,是不是就不会黑楼了呢?影响住宅变黑的还有一个重要因素:工作岗位。
<br />(——不是说了只有需求影响吗? <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />
<br /> ——工作岗位也是另一个方面的需求嘛,只是没有在图表上反映出来。。 <img src='images/smiles/em003.GIF' smilietext=':em003:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em003:' title=':em003:' /> )
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<br /> 我们所要实现的是:<b>让城市的工作人口等于或小于城市工作岗位的总数</b>(这里先不讨论在临城工作的情况)。满足了人们工作挣钱的基本权利,才能保证他们不会住了一会儿发现没有工作然后跑了留下房子变黑。
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<br /> 说了好久终于到正题了:
<br /> 发展城市的时候,可以把住工商的建筑物统统MH(虽然痛苦,但是我暂时还没想到其它好办法。也可以略过工业建筑,毕竟里面的人口变动不大)。然后设立一些发展区(不MH),用于逐步发展住工商人口,这样城市的发展就完全在你的掌控之下了。利用MH控制建筑物容量不变的特性,可以很好地手动控制RCI的数量,让它们低于对应的需求(<B>防止产能过剩</B>),也可以<b>控制城市的居住人口与工作岗位数相协调</b>(关于如何查看城市的工作岗位,其实可以通过观察“工作与人口”图和“人口年龄分布”图大概看出来。我正在写一个这方面的Lot,等做好了再放上来,希望能方便大家)。我通过这个方法把原来一个不少黑楼的城市成功挽回了,收入从负数到了3k多,虽然不多,但其实是我没时间在继续发展了。我还实验了让它跑了很久都一直很稳定,没有产生波动、黑楼,所以我相信我的结论是正确的。
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<br /> MH还能让你保留很多密度很高的建筑物,提高土地使用的密度,最大限度地利用你城市的土地。
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<br /> 对于工商业的发展是否能反过来引起R的需求,我还不能确定。不知道有没有人能提供实质性的证据证明这个结论。<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 Kenken 在 2007-01-13 22:43 进行编辑...</font></div><!--editpost1--> |
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