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【教学】TGV-V150 超级快速动车组——教你制作游戏列车

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发表于 2008-2-24 14:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
TGV-V150 超级快速动车组——即将登场!




开始生产——



[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 10:17 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-24 14:29 | 显示全部楼层
应天唐要求,教学从六楼开始。

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 08:51 编辑 ]
发表于 2008-2-24 14:43 | 显示全部楼层
加油加油,楼主,期待你的动车组,这样城市里又多一道风景了!!
发表于 2008-2-25 02:10 | 显示全部楼层
有空可以寫個如何將全3d(就是s3d)弄到reader的方法教學(你知道我意思吧)
 楼主| 发表于 2008-2-25 08:46 | 显示全部楼层
原帖由 天唐永thianz 于 2008-2-25 02:10 发表
有空可以寫個如何將全3d(就是s3d)弄到reader的方法教學(你知道我意思吧)


当然可以,只是觉得自己一些见解不是很确切,怕误导别人。

这次就写吧——不到之处就见谅哦。

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 10:19 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-2-25 08:47 | 显示全部楼层
前言:

    模型的制作我使用的是3ds max 9.0 英文版;这个版本网上很多下载链接,下载大小4个G,里面有注册机。
max 9很好用。
     鉴于模型制作相对不是本教程的重点,所以教程里模型的制作就简略叙述。

制作列车——步骤一:

1,制作模型;
    打开max,把系统单位设置成米;
    如图:
   

然后开始制作模型,如图:
   

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 09:02 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:47 | 显示全部楼层
步骤二——编辑模型贴图座标(★★★★★★关键)

本教程使用max的Unwrap命令。

操作如下:
1,选择模型——在模型上右击鼠标,选择把模型转换成可编辑多边形。(Convert to->Convert to Editable Poly)
如图:
   
   

2,给模型面设置分配贴图ID
   选择 Editable Ploy-》Polygon(面);
  
然后——
我们先给模型的左面设置贴图ID,在left视图种操作,配合键盘Ctrl键,选择相关的面;如图:


然后打开Polygon Properties展卷栏,把所有选择的面的贴图ID设置成3;如图:


设置好了以后在left视图中,按键盘v键,把视图转换成right视角;因为我们就要给模型的右面设置贴图ID,为了方便操作,在right视图中选择面。如图:


然后选择相应的面,并设置贴图ID;如图:



-----------------同样的道理,为了选择的方便你可以切换在不同视图了操作选择相应的面,并设置其材质ID;目的是为了在下一步的编辑贴图座标是方便快捷,整个模型我们共设置了7个ID号,当然你也可以因你的理解和需要设置更多或更少。其他的面的选择和材质ID的设置,如下:







车的底部的面由于在游戏里是看不到的,为了模型更简洁,所以我们把它删除,不设置ID;



[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 09:51 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:47 | 显示全部楼层
3,编辑贴图座标(续上)

取消模型对面的选择,回到模型的Editable poly命令,仍然选中模型;然后给模型添加Unwrap命令;如图:



选择Unwrap UVW 的face,如图:


★★★★★★然后Quick Planar map(把贴图座标平面化);操作如下图(这里是要点★★★★★★):



整个模型有7个贴图ID,所以上面的操作我们要进行7此,分别是ID为1-7;

完成以上操作后,接着,打开Parameters展卷栏,点击Edit按钮;这时弹出Edit UVWs窗口;如图:



下一步就是编辑贴图座标了。楼下,继续——

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 11:23 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:48 | 显示全部楼层
续上——

编辑模型贴图座标的就是要把整个模型的所有贴图集合、平面(二维)化,便于我们制作贴图和把贴图导入到游戏中去;

————在弹出了EDit UVWs筐中,我们进行贴图座标的编辑;此时弹出的所有贴图面都是技在一起的,为了方便操作,我们先把他们一一移开;操作如下:



这里先简要认识一下edit UVWs的操作按钮,我们可以通过它们来对选择的对象进行编辑操作,如图:



我们先选择。ID为1的面进行编辑,尺寸大小和角度调整到我们所需的状态,然后把它移开——

如图:



其他ID的面,也是同理;
总之要让所有的面不是挤在一起的,如图:




这时还不是我们所想要的贴图;
继续,根据模型——我们的重点应该时贴图的左面(ID:3)和右面(ID:2)还有正面(ID:1),这几面需要我们细致的刻画才能让模型最终的贴图效果逼真;所以这几面我们要把他调整到合适的大小和角度,方便我们在下一步的制作贴图中描绘。


先来操作2和3,这分别是右面和左面,这两面其实是对称的关系,为了方面下一步的描绘所以我们把他俩放置紧挨一起,
a,选择两个ID的面,
b,然后选择edit UVWs筐的tools菜单,往下选择Pack UVs命令。如图:



c,弹出的对话框,选择OK;得出的效果如图:



为了方面描绘(可根据个人决定)我又再执行了一次Pack UVs,(其实是做了一个水平翻转),如果现在的效果适合你自己的需要,就可以只执行一次Pack UVs;

最后如图:



Edit UVWs还有很多的操作命令,这里不作一一讲解,网上也有很多相关知识;

接着编辑其他ID的贴图面;最后完成如图:



然后我们要把整个UVWs输出成图片,以方便在绘图工具中描绘贴图。操作如下:
a,选择Edit UVWs筐的Tools——>Render UVW Template,如图:
  
  
b,在弹出的对话筐设置输出图片的尺寸,建议使用1024*1024。大图片好描绘些。然后点击Render UVW Template,如图:


c,点击保存按钮,选择你需要的文件格式保存UVW图,这里我选择PNG格式,并选择其为背景透明模式,如图:






---------------------------------------------

下一步就制作贴图了,今天早上的时间也过去了,吃饭去了,肚子饿了————以上如有出错或表达不清的地方还要大家提出,我好更正和补充;先暂时讲到这里;有时间我就来,再会。xrr33

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 17:22 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:48 | 显示全部楼层
继续————————————————————! 早上讲的是再max里建立模型并编辑模型贴图座标,目的是吧模型的贴图集合和二维化,方面制作描绘模型的贴图纹理。

下面就是制作贴图纹理的步骤——

教学说明:

制作列车——步骤三(你需要会使用Ps等绘图工具):

关于工具:你可以选择你最熟悉的工具,只要能满足你的需要。我使用的是PhotoShop cs和Illustrator cs两个工具;

开始,

打开ps(PhotoShop,下略),打开从max里导出的贴图座标的线框图(就是早上输出的PNG图片),这时是没有背景的只有绿色和白色线条的图;为了能使线条看轻,我们新建一个图层,命名为bg,并使之置于所有图层之下。如图:




然后,把背景色设置成黑色,选择bg图层,按Crtl+Delete组合键,把bg图层填充成黑色;如图:



再然后,选择线框图图层,(它应该是图层0);用魔棒工具在线筐的外面点一下,如图:



接着,按Crtl+Shift+I三键组合(执行反选命令),然后把前景色调成所需颜色,然后点击菜单"选择"栏->修改->扩展;把选区稍稍扩展,在弹出的扩展选区对话框的扩展量输入2个像素。点击ok。再执行Alt+Delete组合键,把所选区域填充前景色。如图:





按crtl+D,取消所有选择。
按Crtl+S,保存这张图片,不用拼合图层,直接保存成Psd图片;
------------------------------------------
到此,你已经获得了贴图的基本轮廓,——
接着就是按照这个基本轮廓开始描绘你的贴图纹理;你可以只用PS,也可以使用多种工具来描绘;总之就是把贴图纹理描绘得尽量逼真。
----------------------------------------------
关于描绘在这里就不多说了,这里直接展示我所描绘的结果——如图:(特别说明,由于时间关系这里直接展示的这张图只是让你了解纹理贴图描绘的一般结果这张图只是例图)



把它添加到max材质中去,并赋予模型。效果如图:






以上就是制作模型并编辑贴图坐标和怎样把贴图坐标线框图导出成图片并导入到图像处理软件中来描绘贴图纹理的操作。为了节省篇幅和网站空间,这里只作抛砖引玉式的讲解,更多细节问题你可以在回帖中提出。

*********************************************************************

明天再讲把模型导出成3ds文件,并用reader创作新的游戏火车bat。

下班了,再会。

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-25 17:10 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:50 | 显示全部楼层
接着昨天————————————————!今天说说几点:

一,从max中导出模型(3ds);

二,制作fsh;

三,建立bat文件;

--------------------------------------

一,从max中导出模型;

经过昨天的一番耗费(……),你建立了模型,并制作出了贴图纹理;
就可以开始进入制作bat阶段了;

我先来展示一下我昨晚上画的TGVV150的贴图;由于真实的TGV v150太酷了,我也无法找到相关图片;所以就按照自己的想法制作了;如图:



你需要在max中把它添加给材质球,并赋予模型仔细看看,如果可以了就行;如图,这是我这里制作的效果:





-----------------确认可以了以后,就把模型导出吧;

步骤1,把模型竖起来,调整它位于视图坐标中心,(为什么呢?请参考这里http://www.simcity.cn/thread-31138-1-1.html),这样模型才能正确在游戏中显示;然后在top视图中把模型沿Y轴网上移动0.345米,表示模型与地面的距离是0.345米。

max中调整结果如图:



步骤2,选择File->Export;选择保存路径,确定——在弹出的对话框中打勾,把纹理坐标一同输出;如图:


[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-26 14:55 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 08:50 | 显示全部楼层
上面我们就已经把模型输出了;

然后开始制作fsh文件;什么是fsh文件就请不清楚的自己去论坛找找相关文章http://www.simcity.cn/thread-11174-1-1.html

fsh就是sc4中给模型贴图的文件;

制作fsh文件你需要有FishMan,它是一款专门制作fsh文件的工具;这里提供下载:
http://www.simcity.cn/thread-23144-1-1.html

把FishMan安装好了以后,开始制作fsh————————

1,用PS打开你制作的模型的贴图(就是你给max使用的那张模型贴图);
   把它的尺寸改成256*256的大小;然后另存为——输入你想要的文件名,以Bmp格式保存,在弹出的对话筐中,文件格式选择windows,深度选择32位(这样你能获得色彩丰满无损的图片),然后保存。

2,开打FishMan,
    选择File->new
    然后选择FSH Structure选项卡,在Bitmaps选项上右击鼠标键,在弹出的菜单中把鼠标指向Insert,这时菜单右弹出两项,一个是Palette,一个是Bitmap,我们选择Bitmap;如图:



这时弹出的新的窗口(Insert new Bitmap),在Bitmap file中选择刚才Ps保存的那张256*256的bmp图片;点击下方的OK按钮。在工具中就可以看到你制作的fsh文件图像了,如图:



制作好了,选择File->Save as,把文件保存(别忘记了它的名称和保存地哦!

------------------------以上fsh的文件就制作完毕。

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-26 15:15 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:29 | 显示全部楼层
上面两楼我们介绍了模型输出和制作fsh文件;

接着就是把模型制作成可以共sc4使用的bat了;

制作bat文件我们需要有reader(不推荐使用所谓汉化版),这里提供下载 http://www.simcity.cn/thread-10751-1-1.html

安装好reader后就开始(如果你安装中有问题,可以到论坛相关板块提问求助)——————————

1,选择File->new,建立新的文件,它的默认名称是blank dat;

2,添加fsh文件到dat文件中
    在右面的空白筐中右击鼠标,在弹出的菜单中选择Insert & compress file;如图:



然后它会弹出一个筐,选择你刚才制作的fsh文件,打开。然后又弹出一个对话框,选择文件类型为FSH,然后点击ok,如图:



又会弹出一个对话框问你添加?????我们选择是(Y)。就把fsh文件添加到dat文件中了。如图:




-----------------上面我们就把fsh文件导入成功,然后我们需要给这个fsh文件赋予新的ID,默认他是00000000,

我们选中fsh文件然后在它上面右击鼠标,弹出以菜单中选择,Generate new Instance;reader就给他随机创造了一个ID;
进接着我们需要给这个fsh的Group属性设置ID(关于Type,Group,Instance如果你不是很清楚它是什么东西,请去看看 rszxh 的相关文章,这里不作讲解)。操作如下:

选中fsh,点击工具栏File info,弹出的对话筐我们点击EDit,然后又在弹出的筐中的Address(mem)下的Group输入筐中输入:1abe787d(这是什么??去问问rszxh吧。)如图:



--------------以上,我们就添加了了一个可以使用的fsh。接着就来添加s3d,所谓s3d就是sc4模型文件,在sc4中有贴图文件(fsh)所以就要有模型文件(s3d);添加s3d文件步骤如下:

在空白地方右击鼠标,弹出的对话框中选择Insert & compress file(和添加fsh文件一样的),然后选择你刚才从max中导出的模型(3ds),打开,在弹出的文件样式(file Tyoe)选择筐中选择S3D File ,然后点击ok,再点击是(Y),就创立了一个s3d文件,但是现在还不可以使用它。我们需要给他赋予Group ID 和Instance ID,才能使用;
---
选择刚才建立的s3d文件,这是会弹出一个对话筐(说什么不重要,反正我们还要继续),如图:



点击确定,别管他。
然后点击File Info 弹出一个对话筐我们再点击Edit(和刚才操作fsh Group ID一样),然后在弹出的第二个对话筐中的address(mem)的Group 中输入:badb57f1;在Instance中输入:10a90000;——————为什么要输入:badb57f1和10a90000呢,请去问问rszxh吧!这里我不作讲解( )节约时间和篇幅,请原谅;
设置如图:



然后点击OK,关闭File INfo对话框;

继续,点击右面的3ds Functions,弹出的菜单中选择Import 3ds;如图:



然后再次选刚3ds文件,选择打开;这样就把模型导入了,如图:



正确的模型它的方向、位置、上下都应该类似上图,模型位于坐标中心;z方向就是我们所设置的模型距离地面的高度(0.345米,当然,依你而定)


然后给模型设置参数,如图:



------关于上面图中的参数,讲解见:http://www.simcity.cn/thread-31138-1-1.html

由于我们的模型只有一个Object(max中,我们的模型只由一个object组成),所以这里只有一个模型Group,我们给这个Group设置参数如下:
Frame count:100(如果你想使用游戏系统的阴影这里请设置成1)
Frame rate:30(如果你想使用游戏系统的阴影这是请设置成0)
Displacemen:0
Mode:loop
name:TGV_a

ppp______由于sc4本身自带的阴影不是很好看(太蓝了,恐怖),所以我决定自己给模型做阴影——在贴图上画出阴影,虽然是一个视觉欺骗效果,但是效果还是不错的。

----------------------------上面我们给模型设置了参数,然后给模型添加贴图吧——

选择mats选项卡,在下面的筐中右击鼠标选择 Add Texture,如图:



然后选择刚才添加的项,右击鼠标,选择Change Instance/name;如图:



然后在弹出的筐中的Instance 输入刚才我们导入的fsh文件的Instance(看看左面就知道了),name输入你需要的名称。如图:



给模型添加材质贴图后,还有给这个texture设置参数,如图:(为什么这样设,请去参考《http://www.simcity.cn/thread-31138-1-1.html》)



现在我们的模型贴图就算完工了。注意!!!!!!!!!!!!这个时候你要点击一下apply,然后保存文件。如图:




点击apply后点击保存按钮,把整个文件保存,然后close关闭这个dat;再从新打开,这时一个完整的bat就可以使用了,使用之前你检查一下,如图:




------------------------以上是制作火车车头,制作车厢和制作车头一样,就是s3d文件的Instance ID要改变成10b10000(车头的是10a90000,关于什么是Instance 我想学过面向对象编程的应该能很好的理解,sc4是这样的,这个实例ID是火车车头的ID,游戏通过识别这个ID来调用模型使其出现在游戏里)


这里我就不讲制作车箱了,节约篇幅,还要制作者多去动手,才能最终完成你自己的bat。

现在的这个bat应该就能出现在游戏里了。不过它没有灯光,火车没有了强劲的车头大灯的灯光是多么的阳痿,明天我们就来说说制作车灯吧!!!

------------------今天就到此结束,

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-26 16:57 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:29 | 显示全部楼层
这是游戏效果图,

----------------

贴图还不是很细致,需要细致刻画;





[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-26 18:20 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:30 | 显示全部楼层
特别声明



由于没有太多时间,工作要紧——

车灯的制作教程稍后补上,不过时间难定,反正有时间我就莱。

--------------------
现在我可以在这里提示一下——————做火车夜窗和灯光:

1,创造一个专门用于窗户和灯光的模型(s3d)(实在不知道可以下个别有夜窗的列车来用reader打开看看)
     ------这里需要注意的是,窗户和灯光之类的在max里用plane来做,并且要注意plane的正面要向外,背面向里。
     ------为了看去灯光很亮,你需要至少叠加两层plane,并且两层之间有些距离才好,渲染出来的光线看去才够亮。

2,贴图(使用alpha通道制着的fsh,制作通道的alpha图片必须是灰度图,工具还是用FishMan);

3,用Exemplar调用发光的模型(s3d),实在不知道怎样弄就找个有灯光的火车,用reader打开导出里面的Exemplar。再添加到你的bat里,修改相应的Instance ID就行了。





--------------------本教程到此暂告一端落;

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-27 20:36 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-2-25 11:30 | 显示全部楼层
--------------------------------------------------

火车灯光制作

----------------------------------------------=--
步骤一:


首先,打开你用于发布3ds的车头的max文件;

第一步,建立发光窗户——在你需要建立灯光的窗户部位,用line绘出光线模型,如图:



然后选中它右击鼠标把它转换成poly。如图:



接下来把它复制在同一位置,然后在top视图中把后复制的向外稍稍拖出来一些。如图:



注意,两个面都必须是正面向外,背面向里。然后在修改器中用attach命令把两个面合在一起,------

用同样的方式制作出车头的大窗,小灯还有车右侧的窗户,Top视图中看去如图:




--------------下面就来制作车灯的光束,

我们在车灯的位置用line先描绘出光束,并把它调整、安排好位置和形状,并转换成poly,注意正面向外(上),也是复制双分,上下叠置,之间并有些空隙,如图:

top视图:



left视图:





-----------最后把刚才建立的窗户,灯光灯所有面全部attach到一起,成为一个object(这时他们都是一个颜色)。我们给它命名——Lighting。如图:



[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-29 13:24 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:30 | 显示全部楼层
把不需要显示的object隐藏。
选择lighting,我们给它编辑贴图坐标。

选中Lighting,给它添加Unwrap UVWs命令;得出贴图坐标二维线筐图(关于Unwrap,不熟悉的朋友请多练习操作),如图:



在Edit UVWs操作框中执行Normal Mapping,选择Box Mapping命令,把贴图坐标整合,操作如图:



结果如图:



---------此时还不是理想的状态,我们使用Edit UVWS的移动、缩放,旋转等工具把线图编辑成理想状态,如图:
不熟悉的请多加练习使用 Unwrap UVWs
2




----------然后把这个线图输出成图片(PNG,透明),

用PS来处理,供制作fsh贴图使用。

我们用来制作灯光模型的fsh文件要使用alpha通道来处理,所以制作的bmp图片有两张,一张是可以是颜色模式的RGB图,另外一张作为通道蒙板使用的灰度图(注意必须是灰度图,在ps里转成灰度图),如图:



这样我们就制作好了贴图,注意保存成bmp格式。尺寸是256*256像素;

-----------------------

下面就用fishman来制作fsh文件。

1,运行FishMan,选择File->new,选择Fsh Structure选项卡->Bitmaps上右击鼠标->选择Insert->bitmap;
在弹出的对话框中选择相应的图片,两张,一张是带颜色的正常图,另一张是alpha通道图(它是灰度图)。

2,FSH bitmap Type选择成:DXT3 Compressed, with Alpha,表示通过使用alpha通道建立蒙板(熟悉ps的人应该知道,它就是通过黑白灰度图控制图像的显示区域和透明状态,因为我们的灯光需要有一个强弱渐变的过程,特别是光线束需要这样处理),
3,最后点击ok。
如图:



这样就建立好了fsh,保存之前检查一下。如图:



确定制作没有出错,就可以保存这个FSH文件了。OK!

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-29 10:36 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:31 | 显示全部楼层
制作好了fsh文件,

回到max中把刚才的灯光模型,选中,然后点击File—>Export Selected,把这个灯光模型输出成3ds,输出的时候别忘了连同它的纹理贴图坐标一起输出。如图:



ok

------------------------下面就是运行reader。打开你的车头的dat文件,灯光模型的fsh文件和建立灯光模型s3d,(方法和上面建立车头dat文件时添加的fsh,s3d文件一样),并把fsh的Group ID 和Instance ID(为了方便认识,我们把Instance设置成10a90001,)设置。如图:



把s3d的Group ID和Instance ID设置成如图:



----------然后选中灯光模型s3d,在右面的s3d functions按钮点击选import 3ds,选择你刚才从max导出的3ds文件,并给这个模型设置参数,如图:




------然后选择mats选项卡,在下面右击鼠标,选择add texture,给模型添加一个纹理贴图,并设置参数引用fsh的ID。如图:



再来设置这个贴图纹理的参数,如图:




----------最后点击apply按钮,保存这个dat文件。然后close。再次打开,你就能看到已经贴上纹理的灯光模型了,如图:



[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-29 11:46 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-25 11:31 | 显示全部楼层
---------------------------


最后——给这个车头添加Exemplra文件,设置引用灯光模型,使其出现再游戏中。

方法——你可以用reader打开个别有灯光的火车车头dat,然后选择Exemplar file,右击鼠标,弹出的菜单中选择Save selected file(s),把这个exemplar file导出(导出位置在你打开dat的地方,以file00000000.eqz形式保存,同时还包括它的TGI),如图:










***************然后

打开你制作的车头的dat,用insert & compress files的方法把这个file00000000.eqz导入到你的dat。选择这个Exemplar file
在右面的框中编辑ExemPlar Name,Model Resource Key,Auxiliary Model 1 Key (headlights),
设置如图:



关于Exemplar file 不同的的lot会有不同的属性项,我们制作火车车头灯光只要修改这三项就行了,其实就是修改Instance ID。这样游戏就会使灯光模型显现。

编辑方法是双击右面的属性项就会弹出编辑对话框,注意编辑好了以后,先点上面的apply,再点下面的apply,如图:






现在,带有灯光的火车头应该就能出现在游戏中了,
*****************************************************

制作车厢的灯光也是同样的方法,不同点是引用的Exemplar file文件与车头的不一样,有差别。这里我把引用车头和车厢的exemplar file上传,大家下载下去自己看看,研究。


---------------


---------------


********************************

自此,本教程就算结束了。

由于时间仓促,写的时候是基于你已经相对熟悉max建模,绘图工具绘画等前提下。如果你想制作自己的bat,而你这方面还欠缺,建议自己去努力努力。sc4很好玩,玩的也是耐心和智慧。

我很不喜欢玩什么所谓“经营”——我以为,是人在玩游戏,不是游戏在玩你,如果按部就班的去随游戏的一些所谓指标,市长评比等去玩sc4。那就很没颈了。

最后希望大家加入到制作bat的行列中来,其实不难;我从去年十二月二十五号(圣诞节)才开始学习,从0开始学习max,从零开始玩弄reader等工具,现在也已经能做自己的bat了。很是高兴。




**************教程中如果还有什么地方我漏掉了或是你不明白的,请在跟贴回复指出;我及时更正和答复。
教程只是抛砖引玉,总有不足,高手同时就给我做些补充;谢谢。

最后,祝大家玩的开心。

[ 本帖最后由 柏海 于 2008-2-29 13:35 编辑 ]

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头像被屏蔽
发表于 2008-2-25 11:31 | 显示全部楼层
双层的哎……
 楼主| 发表于 2008-2-25 11:31 | 显示全部楼层
占位!!!!
发表于 2008-2-25 22:13 | 显示全部楼层
和先前的替換fsh一樣
看不明...
发表于 2008-2-26 12:07 | 显示全部楼层
等待占位的几楼更新呢~
发表于 2008-2-29 23:25 | 显示全部楼层
太神奇了,可惜我不会啊
发表于 2008-3-2 00:23 | 显示全部楼层
弄个你的来用用吧...
发表于 2008-3-4 19:21 | 显示全部楼层
写的可真详细啊!!
发表于 2008-3-5 13:41 | 显示全部楼层
辛苦了好漂亮
发表于 2008-3-5 20:13 | 显示全部楼层
做了一节平板车......路过
发表于 2008-3-9 14:34 | 显示全部楼层
好专业。。。算了我是玩不到这一步了
发表于 2008-3-9 20:12 | 显示全部楼层
天那。.

真的很不错..

哈哈..

很漂亮的说...

谢拉...
发表于 2008-3-18 22:17 | 显示全部楼层
太牛X了!!
发表于 2008-3-19 12:56 | 显示全部楼层
我想下回来。。。。
发表于 2008-3-20 21:21 | 显示全部楼层
哪有这个工具啊???
发表于 2008-3-23 00:59 | 显示全部楼层
网上还有咱们网站的插件制作软件下载那都可以找到,但是要学会用很费劲啊。我就研究了很一段时间
发表于 2008-3-28 10:29 | 显示全部楼层
崇拜你啊~~可惜我是电脑白痴,信仰拿来主义~~~
发表于 2008-4-11 00:23 | 显示全部楼层
崇拜~~~
 楼主| 发表于 2008-4-11 07:48 | 显示全部楼层
原帖由 demilune 于 2008-3-23 00:59 发表
网上还有咱们网站的插件制作软件下载那都可以找到,但是要学会用很费劲啊。我就研究了很一段时间


制作工具安装和下载区就有所需的工具。http://www.simcity.cn/forum-43-1.html
 楼主| 发表于 2008-10-12 10:46 | 显示全部楼层
我的帖子?顶一把。
发表于 2008-10-12 10:56 | 显示全部楼层
游戏中要是能按照自己意愿混编就好了   那就多弄点动车组了
发表于 2008-10-12 10:57 | 显示全部楼层
精华贴!!!
发表于 2008-10-12 11:24 | 显示全部楼层
原帖由 pwch 于 2008-10-12 10:56 发表
游戏中要是能按照自己意愿混编就好了   那就多弄点动车组了


參考你發的那帖21BUS,稍微打開simcity1.dat看了下

有找到幾個跟火車有關的..額..算是family吧........

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发表于 2008-10-12 11:51 | 显示全部楼层
原帖由 smtfrank 于 2008-10-12 11:24 发表


參考你發的那帖21BUS,稍微打開simcity1.dat看了下
108154
有找到幾個跟火車有關的..額..算是family吧........

我研究的还不够深入
不过应该有一个东西能让车厢在指定的位置出现  比如货运列车的守车总是最后一个
发表于 2008-10-12 18:24 | 显示全部楼层
我去。。楼主强人。。顶了。。辛苦
发表于 2008-10-17 16:30 | 显示全部楼层
呵呵。。。。强啊。。。能玩那这一步。楼主可以去做游戏了。。。。。。。。谢谢你的教程!!!
发表于 2008-11-16 19:29 | 显示全部楼层
还行 回头试试   尺寸把握不好
 楼主| 发表于 2008-12-7 09:36 | 显示全部楼层
回楼上,除了车(模型)的长度以外,高、宽等就是使用现实车厢的数据;

为什么车厢的长度要做短一些呢?
因为如果按照现实数据做出来的话显得有些长了,
游戏中在铁路转弯的地方会出现车厢间错开的现象,……
发表于 2009-1-10 05:45 | 显示全部楼层
楼主好厉害啊,等AGV出来了,应该也能做吧
发表于 2009-3-9 23:40 | 显示全部楼层
進入這個帖學不到想學的東西
因為看似興GMAX有點分別..
但卻學到另外的東西了,
看了才知道可以用點及邊來改變物體的形狀...
我以前還一直為這個煩惱阿..

[ 本帖最后由 himbooma 于 2009-3-9 23:46 编辑 ]
发表于 2009-3-28 23:28 | 显示全部楼层

崇拜

崇拜的五体投地
发表于 2009-4-17 16:24 | 显示全部楼层
max在哪能下啊
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