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3ds max>(bat4max)>bat>pm>lot>sc4流程

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发表于 2007-10-14 07:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
在3dsMAX建模的好處就不多說了,本篇是在各種相關軟件都已安裝好的條件之下而寫的,如果你沒有安裝好bat4max、3dsmax、sc4batlaunch(bat)、pm、le…等等,應該要先去安裝好,如何安裝在這邊就不多說了。
再來,在3dsMAX之下如何建模,在此也不多說了,直接去買書或網上都有爆多的max教學了,所以本篇著力於將3dsMAX的模型渲染、輸出轉到sc4裏面的方法。
(本人學商的,和建築業幾乎沒有任何關係,如果本篇用語相異於專業請指教。)

首先,說明一下,這篇教學大抵只是偶個人的習慣與經驗,
轉換設定過程中還有其它許多可用的工具,(尤其到後期設定,可用工具比較多,如datgen、sc4tool和reader各有好處,而我習慣用reader來做數值設定、datgen做中文、sc4tool加FSH與通勤lot....等等,這邊應該只會提及一點reader,再看看吧,而其它在論壇上大致都有教學了)
(後期的設定可選擇多種工具,但前期的模型轉換(由3dsmax>bat),則只有bat4max的方法可用;所以本篇的bat4max的流程,當然就和yogafish大人用文字所介紹的那篇bat4max的流程,是一樣的,只不過這邊加了一些圖片)

在此教學中,紫色字體的部分是初學者不用看的(轉換過程至少成功一次再看紫色字體也不遲)。
棕色字體的部分是我在囉唆的個人建議與個人習慣而已,也可不用管。
屬於較基本、初次也應學會的,我就用綠色字體初次轉換或急性子或覺得文章太煩長的人,直接看綠字(基本步驟)的編號就行了。




棕之第一步:

一上來就是一個棕色字體(可跳過),這一步是我的個人習慣,就是在"我的文件夾"以及"桌面"之下創造一個資料夾,裏面是"模擬城市"或"建模"的各種"捷徑",建模最常用的、應該要放在這裏面的捷徑有各種exe檔(的捷徑)如"3dsMAX"、"SC4BATLaunch(BAT)"、"LE"、"PM"、各種資料夾(的捷徑)如"我的文件夾下的plugins"、還有流程中存放在各種不同的資料夾……等,總之做好一個統一的捷徑存放夾,是為了省得找來找去按來按去的麻煩。當然不做捷徑也可以,只是方便而已。




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請開啟3dsMAX軟件,進入基本的第一步
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
基本之第一步:在3dsMAX將LOD箱輸出(export)為.3DS


如下圖,開啟3dsMAX,建模好了之後,
在右上角找到像"槌子"的東西按槌子>按Parameters選單下列出來>按下Re-fit LOD's按鈕
Re-fit LOD's的意義是生成LOD箱,LOD箱有3個,物件(object)名稱為LOD3,LOD4,和LOD5。
這時在3dsMAX可以為你的模型儲存一下吧(格式.max)


( LOD箱的功能:LOD箱會包住你所創建的原模型,LOD箱在最後是真正顯示在sc4裏面的的模型,你的模型再複雜,最後都輸出成這種簡單的六面長方體箱子,感覺就像你的原始模型的樣貌最後只會像壁紙一樣貼在LOD箱子上,而我們之所以在sc4裏看不出一棟棟建築只是一個個箱子,只因為它那面貼圖看起來很立體且sc4只有固定角度造成你的誤覺,關於這點可在過程中體會,或可搜索"LOD"或"bat4max"的文章,不多說了,其實第一次做不需要知道為什麼也能做 )


再來,看下圖,把3個LOD箱點選(select)起來,直接用鼠標點LOD,或可以用圖中的方法點選起來(比較好),點選左上角圈起的那個小圖標,出現選單,再到選單上點選三個LOD箱如圖,再按下"select",完成點選LOD箱的動作。


小知識(可跳過):上圖之中可以看到,有一些object名稱是以nitelite_開頭的,在sc4中,那些是夜晚才會亮起來的燈光。要做夜燈,名稱用nitelite開頭就可以達到目的了,以免白天燈光就在亮,這是為了sc4而有的特別的設定,倒不是3dsmax本身的設定。


上面在選了3個LOT箱之後,然後,如下圖,File > Export Selected
注意,只選擇3個object(3個LOD箱)來做Export的動作所以是export selected。而不是整個模型都拿去export。


續上會出現如下圖,請為檔案命名,並儲存為一個檔案格式為.3DS的檔吧


接著你會看到下圖出現的框,這裏我通常都"不勾選"再按ok,不過老實講我不知真意與不知其差異為何。


以上,在基本第一步的最後,就有一個.3DS的檔案了。

(.3DS是一種可供sc4BATlunch讀取輸入的3d模型的檔案,在這一步這個3DS模型只不過是3個LOD箱,呵呵)
(.3DS是可讓很多種不同的3D軟件讀取,主要是讓3dsMAX可以讀取輸入的檔案格式)
小技巧,如"上上圖"的黃框,那裏可注意你是儲存在哪個資料夾裏面,不然等下要找半天,好辦法如同最開始的棕之第一步所說的,做相應的快捷徑,等下轉去bat那邊的資料夾裏面也一樣,兩邊我也會做快捷徑。以後就甭找了。

小知識順道,再如上上圖,LOD箱的外形就如同圖裏的一樣,一個長方體包住你的模型。



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請開啟BAT(gmax)軟件,就是執行SC4BATlaunch.exe。進入基本的第二步
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基本之第二步:在BAT(gmax)將.3DS轉成為.SC4Model
在BAT軟件,開啟File > Import ,將剛才在3dsMAX輸出的那個檔案(.3DS)輸入。


接著,將你剛才在3dsMAX存放好的.3DS檔選好,開啟。

接著出現如下的框,記得,Convert units的選項改為"不要"打勾號。成為如圖的樣子,再按OK。


接著出現,這是3個LOD箱的.3DS檔。


(接著這步可做也可不做,就是在這邊儲存一下)
*我喜歡並習慣在這邊就決定好名字,並儲存一下,因為這樣在生成SC4Model檔的時候,開頭的名字就會用你這個檔名為開頭。(不過其實最後也能自己改名也沒關系),但反正我已習慣這樣。




接著這步要輸出為.SC4Model了。
如下圖,按右上角的"槌子" > "BAT" > 打開export列表,按下 " Export按鈕 " ,就輸出了*。
*注一:export是渲染(render)輸出,要耗用較多的內存(記憶體),以現在的電腦來說一般都不會有問題,但如果你的電腦內存過小,渲染輸出的時候最好不要做其它的事。
*注二:如圖,Qulity我設為High,其實用3dsMAX的話,這邊設為Draw就可以了,呵呵,因為最後會再渲染。
           但是,如果沒用3dsMAX而是直接在BAT建模的話,這邊的Quality就是最後渲染結果了,要求高的話就用High。
*注三:也就是說,如果直接在BAT建模(而非在3dsMAX建模),那麼這個步驟就等於生成.SC4model了。




因為只是三個LOD箱,所以一下子就輸出完畢。在下圖的框出現之後,就可以把BAT(gmax)關閉了(Exit)。



這樣,如下圖,在"我的文件夾"之下的"plugins"資料夾之下,就有一個.SC4Model檔生成了
*如圖,如果日後檔案越來越多,可從最新的"修改日期"來找檔案。
*.SC4Model基本上就是SC4可使用的3D模型檔啦,不過這邊大小很小,如例子的30KB,因為只是空白的LOD箱,還沒貼上壁紙。



如下圖,連副檔名一起反白全選,然後複製(ctrl+c),等一下要用。






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請再進入3dsMAX軟件,進入基本的第三步
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基本之第三步:在3dsMAX將.SC4Model檔真正的渲染輸出(為LOD箱 貼上壁紙,真正完成.SC4Model)



進入3dsMAX,★開啟你模型的那個檔案哦(格式為.max),之後,將剛才複製(ctrl+c)的檔名,(ctrl+v)貼到如圖下方之處。檢查一下,檔名連副檔名都要貼上,而且不要多字。




(*又來了,接下來這步又只是我"最近"的習慣,我忘了這步做不做有沒有影響,第一次的人就照做吧,第二次建模可以試著省掉這步試試,或是直接刪掉LOD箱(?),失敗再重來就好。要不然就跟我這樣做吧,這樣做是沒問題的。
這步是這樣的,如圖,選好三個LOD箱,把它們隱藏(Hide)起來)



(*注:以下這個欄框的做法我個人也改為"再打勾了" 這欄框僅供參考。修改於12.26.2007 by thianz")
這步可做可不做,做較好,是為了避免渲染的模型在外圍有一圈黑環。
如圖,Customize > Preferences



出現一個框,接著,Rendering > Don't Antialias Against Background 打上勾勾 > ok  。完成。




接著這步也是可做可不做,是為了讓渲染結果比較清晰,較不模糊。
如圖,Filter那欄改為  Catmull-Rom
(*這樣做看起來渲染品質應該會比較好,也希望有專業人士能教一下偶,怎麼做更多的設定,品質會更好。)




這步跳過跳過跳過跳過跳過跳過
呵呵,還沒跳過啊,和上一張圖是同一個地方,
Raytracer的>...> Maximun Depth(如圖)是影響多層次的光反射,想像成鏡子對鏡子,那鏡子裏的鏡子有幾面,5就是反射5次(面),這個主要是影響渲染速度,原來好像是9,數字越大當然渲染較久的時間,我這步是把它改小為5。呵呵,其實我模型材質沒啥光反射,所以應該可以笑我無聊;如果你模型對光的反射要求較多較嚴(例如金屬),也許就不用改了,而且我也只改5。這步應該不痛不癢。



接下來才是基本的步驟,渲染的最後一步,
在上一步貼上並檢查完.SC4Model的路徑無誤後,接下來的按鈕按下去就要開始較長時間的渲染與耗廢較大的電腦內存,渲染完畢,真正的.SC4Model就完成了(貼上壁紙)。
如圖,按下圖中的"Render BAT",開始渲染吧。
視模型複雜程度與電腦新舊(內存or CPU大小等等),約需半小時~2小時的渲染。

~等~等~等~等~等~等~等~等~等~等~等~等~
等很久,在電腦告訴你渲染好了,出現Successful框及"叮"一聲之後,快要成功了,喔耶!!!!。
以下我摘取yogafish的第14~18點作補充:在bat4maxV2下,
14. 当渲染完成后,接下来就该轮到Batch CMD 面板了。默认情况下,面板中的 auto execute选项是非选中的。

15. 如果你刚完成渲染,不要点击Clear Outputfiles ,否则会删除所有你刚刚辛辛苦苦生成的FSH文件:(

16. 测试下FSH Batch Build(this runs the batch file created by the rendering)

17. 如果你先前在步骤12中输入的文件名是有效的, 点击 "DAT FSH insert" 按钮,DATCmd 会被以何时的参数自动调用,用以自动生成你的sc4model文件。

18. 如果你上述三个batch CMD按钮都工作正常的话,那么你可以在"AutoExecute"前打勾,下次你进行渲染,整个过程会自动执行知道生成最后的sc4model文件。
天唐永thianz總之總結14~18,直接在"AutoExecute"前打勾就可以了。

現在,
在"我的文件夾"之下的"Plugins",那個.SC4Model檔案大小變大了。
本例,本來不是30K嗎,變成1787K了,因為本來是LOD箱,想像一下,原本空白的LOD箱子現在在各面貼上壁紙了。
這是成功的.SC4Model檔,要交給下一步,PM和LE去使用啦。





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請進入PM軟件(即執行 SC4PluginMan.exe),進入基本的第四步
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基本之第四步:在PM做.SC4Desc檔
進入PM軟件
找到本例做好的.SC4Model檔(以時間最近(DateCreated)的方式很方便就找到)
把這個 .SC4Model 曳到左欄去。
左欄樹枝,比較常用的我有畫橘線啦,像本例拉到Museum (屬於Building下的Ploppable下的Education)
*其它常用的還有Landmark、Park、還有下下圖的 Prop。
*建議初次的玩家,拉到 Landmark或Park。因為數值比較少稍微容易設定一些。



重要基本規則:正常來說,每一個LOT只準有一個building,不能多也不能少。
★                                         每一個LOT的prop、flora等數量,則沒有限制。

請現在就記住這條規則。(每個lot只能有1個buidling)。
什麼是building,請見上圖,在PM的左欄
我們可以看到許多屬於 building 類的,例如park、landmark、hospital、High School、Library、和museum…等等
請注意,也可看到這邊,例如 prop 類的,是不屬於building的。

拉過去後,會出現類似下圖的框,要求你設定一下,設定完按確定OK。就完成了.SC4DESC檔
*每條數值設定可參考rszxh的介紹文章《SC4LOT製作初級教程》(原题:想写教程了……) 。這不多述。
*這裏的設定,在.SC4LOT階段或最後最後,還可以在reader等軟件修改,所以一般這邊的設定我只簡單的帶過。不多述。
*對於這些數值還未熟悉的人,也許剛才拉到 Park 和 Landmark 是比較適合的。


上步完成之後,下圖,如本例會自動顯示屬於Museum的檔,有個.SC4Desc檔案出現了。
(其實這裏還可以隨時點擊再回去做上一步的設定)。
總之,生成.SC4Desc檔案的目的已完成了。




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請進入LE軟件(即執行LotEditor.exe),進入基本的第5步
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基本之第五步:在LE完成.SC4LOT檔

~說在前頭,LE不是一個很方便的軟件,有許多"潛規則",我寫介紹時感覺麻煩~

*LE的教學,在論壇上應該蠻多的,可以參考。這邊只提及用到的。
★★LE有個特色,在每次開啟LE軟件的時候,必需開啟一個既有的檔案(如下圖),
也就是它不能Open New(開新的空白檔)。很少軟件會這樣的。
這時列出來的檔案特多,幾乎所有種類的building都會列出來,而在Find這邊,你輸入名字的同時,它就會自動跳到那一字母,比方你輸入T,它就會跳到T;你輸入THZ,它就會跳到THZ;請自行輸入試試。
一定要特別注意:在上一個步驟(PM)設定building的時候,我把這次的模型設定為"museum"(博物館類)對不對,那我這邊就要先隨便開啟一個既有的museum檔案,然後再用替代的方式,等一下會再介紹一遍。

#下圖,開啟LE後,我們要立刻開啟一個museum的檔案  
(如果你在PM設為park,那這邊就開啟一個park檔案,Landmark就開landmark;若設為Prop,這邊就隨你意了。)
(如果從檔名看不出哪個是museum哪個是park,那很簡單,只要在find輸入museum或park的名字就差不多啦)
#例子如圖:
動作一:我這邊開啟THZ_XiangHehLou,因為我知道那是個museum。






在PM有提過了,這邊再重覆一次
重要基本規則:正常來說,每一個LOT只準有一個building,不能多也不能少。
★                                      而每一個LOT的prop、flora等數量,則沒有限制。


這邊先簡單介紹
LOT:Width 4 Depth 3 。(即LOT寬4格,長3格)
BaseTexture(地面貼圖):基本規則是,LOT地面的每個格子都要有一個地面貼圖,否則是不讓你存檔的。
Overlay Texture(第二層地面貼圖):可貼在BaseTexture之上以做更多變化之用。
Building:每個LOT只準有一個building.
Props:可以用很多props. (Prop是很常用的)
其餘:可翻翻其它關於LE的教學:)
Save as鍵(另存新檔):因為Save的時候就Save到原檔了,所以如果要Save的話請認清檔案再Save。(別忘了LE是沒有Open New的功能,所以你Save都是Save到某個舊檔)。
切記,在離開(Exit)的時候,LE會問你要不要存檔,請記得,沒事不要隨便按Yes存檔;除非你確定要存該檔。

★有不少人有遇過,在LE上辛苦的創造,然後儲存某檔案(甲)後,open某檔案(乙),再open某檔案(甲),會發現檔案(甲)竟然是沒有存過的樣子,頓時以為辛苦全白費了。請注意這條LE潛規則:一旦某個檔存檔後,就不要再開啟它;要開啟,也先關閉出了LE,等你下次開啟LE再開啟它(甲)。
(檔名在右欄的上面,如下圖的檔名是THZ_XiangHehLou_BGTCN)




                              
動作二:如下圖先選LOT,再改佔格長寬為5,5。總之是改大一點。
(因為如果building佔格大於LOT佔格,那麼等一下就不會出現在選單上讓你選擇替換。)
(順便說一下,Prop可以超出LOT的格子邊緣,只要Prop的中心點在LOT裏面就好了。但building不能超過LOT的邊緣。這也是為何要把LOT佔格改大的原因,請自行體會)


動作三:好,接著如下圖,選building > Replace Item > 就可以替換上我們在PM做好的museum
                                                                            (如圖的THZ_Chinese_Pavilion_B_SCCN)
(同一類的building才會顯示在替換選單上,例如下圖,本例,單子上的7個選擇全是屬於Museum類的,
這也是剛才我們就要先開啟一個museum類檔案的原因)
(這邊,如果有museum佔格大過了5x5格,自然就不會出現在單子上讓你選,剛才才說過了,因為building佔格不能大過LOT的佔格;再換句話說,單子上列出來的building,是屬於佔格小於5x5的museum)

在這邊,基本常見的設定,如上圖左邊,有building、Lot、BastTexture、Props、OverlayTexture,大家按按看就知道怎麼用了,按按看以熟悉吧,試用時記得不要存檔就沒啥麼關系的。


上圖,我放一張已經完成的圖來看,右邊,藍框塊大致都是props,而灰框的那一塊是building.
到此為止,save檔案後,在LE就完成了.sc4Lot檔。實際上,基本的步驟,到此就可以算完成了。
以下簡略描述幾種數值意義。較雜,請跳過。請對照上圖的左邊。
Foundation下的Threshold: y.00  (即LotConfigPropertyMaxSlopBeforeLotFoundation為y度)
簡意是      
0~y度y度以上
順應原地形推平原地形
無地基 (除building外)有地基 (整個lot)

            本例中是1.00,就是1度,意即1度以上,即大部分的地形,都會使整個lot推平原地形,而使整個lot同一地基,一般是這樣比較好。


同樣見上圖,
Elevation Change,有分Lot Max(本例為50度),和Lot Min(本例為0度)
Lot Min和Max即分別為LotConfigPropertyMinSlopAllowed和MaxSlopAllowedMaxSlopAllowed
其意義舉例如下。
假設Lot Max設為50度,而Lot Min設為10度

地形角度:        Lot Min                    Lot Max
0~~~~~~~~~~10~~~~~~~~~~~~50~~~~~~~~~~~~90
可否建築該lot:
~不能建該lot~~~10~~~~能建~~~~~50~~~~不能建~~~~90

(*一般來說Lot Max會設定為大於LotConfigPropertyMaxSlopBeforeLotFoundation的值,本例亦同,因為50度>1度)
(*本例Lot Min如圖設為0度而非10度,10度只是在此拿來說明Lot Min的意義)




這時在我的文件夾下的plugins應該有三個相關的檔 (.SC4Lot、.SC4Desc、.SC4Model)

這三個檔比較基本,到此,基本步驟就完成了,
我們到SC4裏就可以看到自創的檔出現在選單上了。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~成功~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
這次的作品範例就請見:
[中华风] 藏經閣
這作品也經過了2~4樓後續的美工了。雖然沒放中文,但用了中文可用的Ltext,足以參考了。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2011-1-30 19:06 编辑 ]

评分

参与人数 2威望 +10 收起 理由
yogafish + 5
rszxh + 5 预约

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 楼主| 发表于 2007-10-14 07:33 | 显示全部楼层
接著,以下說明,個人常常會再加工的部分,這邊往往只是美工加工,可做可不做。
依最常改的部分排序如下。

menu Icon:就是遊戲裏的選單(菜單)圖示(圖標)
論壇已經有頗完整的教程了,可參考:
【教程】制作自己的菜单(icon)(meltonqiao作)
再補充一下:
*作為LOT圖標的PNG File,其TGI的TG分別為0x856ddbac,0x6a386d26;而Instance則是可自定之數值。
*在exemplar file裏面,Item Icon只引用(也只需引用)作為圖標的PNG File的Instance值.(如上) (因為TG已固定數值如上)

iliveReader是我比較常用的軟件,該軟件用法我主要是參考這個的:

《SC4LOT製作初級教程》(原题:想写教程了……)(rszxh作)

UI query
主要參考:
[翻译]为LOT制作个性化UI/查询表(yzzw作)

UI query我自己也有我用的方式,細節多常忘記,在這邊我自己也順便記下來列印。
我決定改編上面YZZW的文章,因為我用的方法很大一部分與其相同,以下我改編過的部分將用紫色
~~編輯中,待續~~


[翻译]为LOT制作个性化UI/查询表
《How to: Make a custom UI/Querry for a lot.》By: Hordijk
(我这里仅仅是翻译,没有转其中的附图,建议下载YogaFish做的PDF文件方便对照参考其中的示意图,推荐在論壇找找瑜伽鱼的帖子(本文是其中2楼的下载)。
此帖子的英文原版地址: [转自天都城]UI相关讨论 (yogafish&meltonqiao等作)

以下说明中,我使用中括号“[]”表示标题或按钮名称等关键信息,请予以特别注意进行对应选择操作。
部分额外建议并非必要,仅仅是个人观点。
一、准备工具
必要工具为ilive's Reader(以下简称iR)和UIEditor(以下简称UIE)。

此外建议工具如下:
LotEditor(LE)和DatGen(DG),制作自己的LOT外形及功能。
PhotoShop(PS)或MsPaint(即windows画板)或ACDSee 或PhostImpact,制作个性化的查询窗口背景。

二、制作LOT和UI文件
(用LE和DatGen等工具)制作一个LOT,并在SC4游戏中测试确认它大致表现正常。
使用UIE,由菜单[File]-[Import],可以导入SC4原版的全套标准查询窗口,选择一个喜欢的样式。[OK],[Save]到硬盘成为一个你准备使用的UI文件。

thianz注:我放在以下本框內文字是取自 rszxh 所作之SC4lot製作初級教程剛才Import UI表時可參考以下。
LOT 到UI File 的鏈接由Building 類型的Exemplar File 中的
Query exemplar GUID 這個屬性完成。我們先列出遊戲為原有建築配備的UI 的入口標識的實例值(Instance),因爲能調用盡量調用,這樣便捷而省事(參考繁體語言包翻譯):
0A562A05 公園 0A8B819E 聯邦監獄 0A8B98FE 市立動物園
0A8B9A67 法庭 0A8B9C43 廣播電臺 0A8B9C6A 農蓄產品市場
2A554F6D 警務部門 2A564884 市立大學 2A56675C 地標
2A567DC1 工業類建築 2A8B7E1C 大學 2A8B97C1 農產中心
2A8B99D0 高爾夫俱樂部 2A8B9DF2 度假飯店 2C096DE6 燈塔
4A562DA5 港口 4A565D13 火車站 4A5672BF 住宅類建築
4A8B7FE7 總圖書館 4A8B9396 市長官邸 4A8B9936 軍事基地
4A8B9C92 證券交易所 4C0969E2 航太港 4C47800E 收費站
6A51506F 消防部門 6A555A84 市立博物館 6A561B3A 機場
6A562F56 焚燒發電廠 6A566151 公車站 6A8B9875 遊客娛樂中心
6A8B9ACC 飛彈基地 6A8B9AF3 電影製片廠 8A554483 學校
8A8B95B0 高等研究中心 8A8B9811 市長雕像 8A8B98A7 毒廢料處理廠
8A8B9D12 電視臺 8A948D49 水處理廠 AA554AEA 健康部門
AA555346 市立監獄 AA565036 地方圖書分館 AA5661EB 捷運站
AA5BEF41 資源回收中心 AA561F93 垃圾掩埋場 AA8B9755 市政大廳
AA8B9971 行政管理局 AA8B999E 賭場 AC096AC7 遊艇碼頭
AC3B72F6 公共停車場 CA56783A 商業類建築 CA8B8408 醫學研究院
CA8B8564 私立學校 CA8B96C2 公墓 CA8B9845 歌劇院
CA8B9AA2 禮拜堂 CA8B9CE7 體育場 CA8B9D40 貿易中心
CC097FC0 5.1 特區 CC313F17 渡口 EA5655E4 能源部門
EA565970 供水部門 EA8B82DB 大型美術館 EC096E72 小艇碼頭
另有2A5621EE 未知衛生部門,疑似垃圾處理建築;4A8B9DAB,未知獎勵建築,疑似運動場。

thianz:本例中,可由上表找出市立博物館為6a555A84。(即TGI為0x00000000,0x96a006b0,0x6a555a84)
規則是,UIQuery的TGI的TG固定為0x00000000,0x96a006b0
其實知道了上表的Instance就不一定要在UIE來找,直接開reader去simcity_x.dat找也是可以。

三、确认ilive's Reader的设定正确
UI文件制作好之后,轮到iR上场。
检查核对菜单[Option]-[options]选项:
1、[UIpreview]不选(即空白)
2、[autofills the main list]选中(即打勾)
如果以上设定正确,则直接退出设定,进入下一步操作。
否则设定好之后,[OK]并退出iR,然后再次打开iR进行下一步。
(设定好后,今后将不需要重复此步骤[三],除非今后有相关的修改需要。)

四、导入UI文件
打开你要修改的LOT对应的SC4LOT文件,IR将会把屏幕分成三部分,我暂时定义它们为“左区”、“中区”和“右区”。
在中区用鼠标右键点击空白区域(反正不会碰到字的地方就可以了),选择[Insert file],把作好的UI文件放进来。请选择[Not defined],并[OK]。

我们看到中区多出了UI文件,鼠标右键点击它,选择[generate new instance](随机产生一个独特的代号给这个文件。)。

保持目前选中UI文件的状态,在上面的按钮中选择[file info],选择[edit] ,然后把[group]改成96a006b0 (这个代号值有特殊含义,表示这是 query window——查询窗口)。

请抄录并保留[instance]值不变(用NotePad开一个文本文件吧),例如3cc92978(这个数就是刚才随机产生的代号)。此后,我们把这个抄录下来的数值就是LOT代号

选[OK]后,才关闭这个小窗口。

安全起见,菜单里选择一次存盘[Save]。

五、将UI和LOT整合

在中区,应该能看到2个[exemplar]文件,找到没有[lotconfigproperty]出现的那个(如果没有找到正确的[Exemplar file],那么它很可能被放在了desc文件里)。

/*
(YZZW提示:本段此前理解及翻译错误,现于20060621修正)

双击选择这个exemplar文件,在右区找到并双击修改[Query exemplar GUID],在最下面的[Values as text]输入我们上面抄录的LOT代号0x########。
*/

然后先选择右边的[Apply],再选择下边的[Apply]。

保险起见,通过菜单存盘一次[Save]。

六、定制背景
首先找到(或者自己用PS做一个)合适的图片,这个可以用来代替单调的选择窗口背景。无论原来是什么格式,注意必须转换成PNG格式(SC4只承认这种图片作窗口背景)。

(YZZW注:如果是用其他的已有图片,推荐使用ACDSee中鼠标右键的[转换]功能,很方便。我注意到范例中使用的是256X256X24B的PNG格式。)

在iR的中区空白处,鼠标右键选择[Insert file],找到对应的PNG图片后,这次要告诉它正确的文件格式,选[png. file] 。见到提示[no entry selected, append to end]选择 [yes]。

thianz注:這時會暫時得到一个顯示為[Unknow File]的文件,其實它本質是[PNG File]文件,但沒關系,先不理它。)
thianz: 這時也同理將這文件[generate new group & instance]

在上面找到[file info]-[edit] ,请记录[group numbers]和[instance numbers](对应的是图片文件的编号)。建议再次用NOTEPAD抄录下来,用英文的逗号隔开。

七、修正UI       (*這一點(七),thianz用的方法請直接見(七之一),我的方法和他不全同)

在中区选择[UI file] ,在右区 [edit],此时你可以自由修改右区的UI文件了。
1、第一行“#”之后是注释内容,你可以不管它,或者是注明此LOT名称。
2、第二行(开头是“<LEGACY……”)用方向键或下面的游标一直往右边找(大约在2/5的位置),出现image={xxxxxxx,xxxxxxx}, 其中的x分别是背景图的[group]、[instance]值,用我们前面第[六]抄下来的数值代替这两个数。
3、在第四行重复一次在第二行的做法。
在上面[Apply],然后记得[Save]这个LOT。

(如果您不想要背景,不想搞得那么花哨,可以忽略跳过[六]和[七]步骤,我们就。这样,你的窗口会有默认的背景色,我看到的是蓝色窗口,也还能接受。)

七之一(thianz用)、整理UI
(*thianz個人會開啟別的插件檔案的UI file,抓其中的Description,然後貼到我這的UI file上,這邊暫跳過不多述)

在中框選擇UI file點鼠標右鍵→然後選擇Preview如圖。
(*注:以下,UI的Text View和Preview可切換,切換的目的是在右框編輯比較方便,有時是Text View較方便有時是Preview編輯較方便)


關於對UI的理解,從thianz這篇教學是不夠學的,各位可以看看rszxh那篇《SC4LOT製作初級教程》(原题:想写教程了……),我這裏就直接說作法了,很大程度是寫給thianz我自己看的。
以下最主要有三個要改,看好了,是area以下的幾個三四個紅框裏頭的數值要調整。
其餘放4樓。


八、检查

在菜单栏 [file] ,选择[close](关闭LOT就可,不需要关闭iR)。然后再次[open]这个LOT。
(因为iR有个小小的Bug,否则你可能[preview]预览时看到刚才作的修改没有发挥作用。很可能是iR使用了某种缓存记忆模式。)

鼠标右击中区的[UI file] ,选择[preview](右区可能会分拆成2个窗口,分别是具体信息和预览图形),自己看看预览效果是否合适。

如果确信效果合适了,则退出后,在SC4中载入你制作的LOT,实地测试一下,确定没有发现严重的Bug。

================================================================

另外可參考:
[转自天都城]UI相关讨论 (yogafish&meltonqiao等作)



[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-11-2 06:26 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-10-17 03:57 | 显示全部楼层
這一樓的焦點是TGI,我一直想做一張圖方便以後使用。
這樓列出的TGI,是LE完成後之後續美工,我在Reader常做的工作。
綠底的是固定的數值,例如PNG的Type是856ddbac,綠底的就是不能隨意改數值的。
棕底的是隨意的數值(可自行設置),例如UIQuery背景圖的PNG,其G和I我自行設為d427055f,d427055f,棕底的就是能隨意改數值的(但要對應好)。
以下就是對應的簡表。

例如:
UI file 對應到Query exemplar QUID。(這裏只要TGI的I就算對應了。)

這邊也交待清楚在exemplar裏面要填幾個數值,有的要填TGI全部(例如Item Description Key)
                                                               有的要填GI  (例如UI file裏的image)
                                                               有的只要填I (例如Item Icon)
這張表是有用的,
一、在exemplar file裏的property,多填少填是不行的,例如Item Description Key,只填上GI是無效的,需填上TGI。
二、綠底棕底也是很有用的,告訴你什麼數值是固定的,而什麼數值是可以隨你設計的。

(*UI表變化比較多,所以這張裏面的UI表的部分僅當參考)
(需點擊看全圖)


因為有實驗,所以順便明白紀錄:
User Visible Name Key (以下簡稱UVNK)           Item Name (以下簡稱Item N)
Item Description Key(以下簡稱ItemDK)           Item Description(以下簡稱Item D)

一、UVNK和Item N並存,Item DK和Item D並存,
則:滑鼠停留建物上時,顯示的是Item N;UIQuery單上的標題也是Item N.
二、有UVNK和Item DK,但將Item N和Item D刪掉,
則:滑鼠停留建物上時,顯示的是UVNK;UIQuery單上的標題也是UVNK.
所以,最好是二(使用UVNK和ItemDK)。或者也乾脆不要UVNK及Item DK,只用Item N和Item D.


再來。試驗UVNK是否可指向PNG圖,答案為否,而UVNK會無效,而若又同時無Item N和Item D,則滑鼠停留及UIQuery單的標題都是Exemplar Name。此點與rszxh教程所提及之處相同。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-11-2 18:33 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-10-17 03:57 | 显示全部楼层
UIQuery單
以下是使用軟件iliveReader來設計UIQuery單。
UIQuery單,基本的原理,可先看rszxh所寫的《SC4LOT製作初級教程》(原题:想写教程了……)(rszxh作)

我這邊就直接不多述太基本的了。況且UIQuery變化很多,這裏只當參考。

假設我使用的UIQuery背景圖是PNG,大小為450x341的PNG。


圖一:


圖二


以下主要對照圖一。

a.至少有三處要改:1、area(246,202,696,541),2、image(指向背景PNG的TGI的GI),此例為{d427055f,d427055f}
                          3、gutters(450,339)      
                       (*注:雖然PNG為450x341,但有時不會完全match到,要視情況調整,如此例為450,339)
                       (*注:上面第1點的246、202可見圖2的左上藍線,而696-246=450,541-202即=339)
b.至少有三處要改:1、area(0,0,450,339),2、image(指向背景PNG的TGI的GI),同a.。3、gutters(450,339)
e f g j l n o.開頭的25,是圖二的粉紅線距離。視情況調整。
e.是WinTextEdit,就是UIQuery的標題部分。(25,10,420,34)。其中注意的是那個420要調好。420-25是標題容許的長度。
o.是description,通常沒有這個description,是自己加的,也可去別的插件找有description的,點中框的UIfile→點滑鼠右鍵在Text View的情況下,抓下description那一行貼過來就好了。
這邊要改的是area(本例參考值25,180,440,440);fillcolor(63,73,103)、forecolor、bkgcolor亦同;
captionres指向LText文本的TGI的GI囉,本例為:{d427055f,d4270553}
另外gutters(2,2)←暫作參考。
q.[close]就是圖二中的[關閉]鈕,我用這個就好了呵呵,這個不設計好會出錯的,參考:area(275,287,425,317)
注意,三項減一項就維持150(按鈕寬),而四項減二項就維持30吧(按鈕高)。
~~~~快成功了~~~~~
對了,別忘了,修改UI完畢都要按圖中間的那個儲存,再去File那邊Save,好像這樣才算修改成功的。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~成功~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-7-28 20:16 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-10-17 04:05 | 显示全部楼层
本樓請跳過,不需觀看。
以上教學裏的圖片是放在這邊。
所以不用看了你已經在上面看過了。
這邊只是"存圖"的地方而已。


因為一、系統對於貼圖大小的關系,二、我自己想在最後列印此教學的關系。
所以我想要上面的教學裏的貼圖是大張的。
系統"插入圖片"關系,只有把貼圖分開放才不會一直在上面就重覆。好了多廢言也無益。總之別刪了@@

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-7-28 20:19 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-11-2 08:28 | 显示全部楼层
Datgen

在Datgen修改中文的Ltext。
好像蠻簡單的,沒啥好講 (想打我嗎)

(要注意Datgen開啟.SC4LOT常常會把我的exemplar砍一半,儲存就完了,一半不見了,特別注意 要 另 存 新 檔 。再到reader去處理比較好。)

================================================
~~~後續補充更正一下:~~
中文路径、名称之适用与否之整理(建模过程中)

以下的實驗與建模過程有關(我用的是英文版3dsMAX 8.0, batformaxv2, BAT(gmax)) (以下情況只在3dsMAX建模)

一朝被蛇咬,十年怕草繩。
今天做了許多實驗,發現其實許多地方是適用中文的
不過,實驗歸實驗,最後的.sc4model為了適用性普及性,還是用英文的好。

我在3dsMAX做了越來越多的東西,中國建築用英文名字實在太長而同音字又多,意譯又不容易,不如中文方便,
所以今天試了中文,電腦就是這樣,要試了才知道。結果很令人高興,但現在才發現實在是…唉
不適用中文的其實只有:在BAT(gmax)存成中文名稱的.gmax檔,且再render   (會出錯)
我一開始就說了,一朝被蛇咬,十年怕草繩。就是這意思。
有點氣。
因為不適中文的就只有這地方,但這一步卻是最基本的之一,是許多建模新手一開始的過程之一,
我還記得當初就是在這裏發現不能用中文,就以為…~唉~





以下皆可用中文
1、3dsMAX 的.max格式的檔名。
2、3dsMAX中的 object(物件)名稱。
3、Material 材質名稱中文、材質存放的文件路徑夾中文、材質.jpg檔案中文等。  
                     (*注:本次全部實驗是用3dsMAX bat4max過程,不含單獨使用BAT(gmax)建模的實驗)
4、.3ds格式可中文
5、.sc4model可改為中文名開頭再到3dsMAX按下渲染鈕。(這一點雖可用中文但用中文很不妥當)


*注:請注意我的3dsMAX8.0是英文版的,我記得有人用過3dsMAX中文版的是會出問題的(有用過的大咖請指正)
                                                  (我只有3dsMAX英文版,我從未實驗過中文版喔)
*注:雖然實驗.sc4model可用中文也會成功渲染模型,但可用中文不代表在這裏適合用中文,特別是如果你希望你的檔案能被各國各種語言的玩家讀取時,英文才是適合的。(用繁體可能連簡體玩家讀取都會有問題,反之亦然)
*本篇介紹適用中文的好處在於3dsMAX存取的文件夾路徑等用中文在文件整理時有莫大的好處。(是指渲染前的檔)
至於渲染後要給sc4讀取的.sc4model檔還是唯有英文好。

*注:再補充說一點,我寫完這篇又去做了一個實驗,就是單獨在gmax建模的情形,發現情形如上,不適中文的仍只有那個地方。這點說明如下:
在BAT(gmax)建模→材質可存在中文資夾、材質名可為中文、物件名可為中文;
唯獨不能中文的同上,不能存在中文名稱的.gmax再渲染。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-11-28 07:37 编辑 ]
发表于 2007-11-4 07:33 | 显示全部楼层

回复 #6 天唐永thianz 的帖子

无论LE、ilvereader还是datgen,都与不少bug,怎么避免,大家积累经验吧
发表于 2007-11-5 00:48 | 显示全部楼层
经验之谈啊~看着方便多了

希望能快点用上。。。。
发表于 2007-11-6 11:29 | 显示全部楼层
能不能用CAD建模啊?
发表于 2007-11-24 16:03 | 显示全部楼层
我用的是3DMAX7  很多地方和图中所说位置不一样(我很苯)在7哪里能找到图中所说的相应位置 ?
 楼主| 发表于 2007-12-1 16:49 | 显示全部楼层
給redclothes
不能。(但可自行將它cad轉到3dsMAX再轉過去)

給yaojin
那些圖中的位置大致在max都是一樣的喔。(當然請先安裝batformax)
发表于 2007-12-29 23:05 | 显示全部楼层
天堂我有个问题,夜景灯光是在建模时里做吗,还是另有做法?
发表于 2007-12-30 10:21 | 显示全部楼层
今天试了试,才发现LE原来会在插件目录下另生成一个文件,而不是覆盖修改.....
很强悍的LE啊...
今天才发现........................
发表于 2008-1-3 13:30 | 显示全部楼层
如果能简单些就好了。不适宜大批量的改
发表于 2008-1-24 09:25 | 显示全部楼层
头大,没有汉化版的吗.........
发表于 2008-2-16 11:34 | 显示全部楼层

我只学过CAD

对于3DMAX只是看过别人弄
我朋友在规划局工作,希望可以让他转些本城市建筑的电子图纸来
这样子就可以应用LZ的方法直接转化为SC的建筑了。
但是没有试过,对于我来说,应该难度很大。
因为我很菜
发表于 2008-4-12 12:49 | 显示全部楼层
我看到好难哈
也想学学
都是用3DMAX设计的啊
发表于 2008-9-12 02:08 | 显示全部楼层
LZ好人....可鉴于本人愚钝....看来目前还是学不会了...只好先找找别人搞好的东东来装饰门面了....
发表于 2008-9-24 00:09 | 显示全部楼层

想给大家献上我的新作!怎么控制比例?

我做的3DSMAX效果很大的哦。我想在转换sc4的过程中,怎样控制在合适的大小啊,因为火电厂和其他建筑师有比例的,大了不行,小了也没有意思,SC4里的又是网格,所以不知道怎么控制比例啊?哪个能给我详细讲解哈,我好早日建成。

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发表于 2008-11-6 01:38 | 显示全部楼层
拜谢天堂永。谢谢。
发表于 2008-11-14 10:37 | 显示全部楼层
没有汉化版的吗.........
发表于 2009-3-4 16:07 | 显示全部楼层

BAT老是出现这个问题?

每次都是这样的提示:  export failed code=4   天哪?到底我用GAMX出问题出在哪啦??? 老是渲染不出来!!
发表于 2009-3-12 18:08 | 显示全部楼层
輸出後開LE看成為空白LOT了~那裡做錯了??

[ 本帖最后由 himbooma 于 2009-3-12 19:08 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-3-12 20:26 | 显示全部楼层
給樓上兩位
有問題詳細的另貼一篇文章更好,
問題很多,並不是每個問題,大家都能幫忙解出來,
但是只留下幾個字,沒有線索,就更難解答的
問題解決的話也請回覆留下結果,照顧後人。
发表于 2009-3-12 21:27 | 显示全部楼层
恩,剛剛重新步驟做過
好像在3dsmax裡輸出到model裡時好像正在正常輸出~
但是完成輸出後
再看該model檔沒有被修改的紀錄
拿reader看就是只見到一LOD箱沒能看到貼圖

[ 本帖最后由 himbooma 于 2009-3-12 21:34 编辑 ]
发表于 2009-3-28 17:48 | 显示全部楼层
我的妈呀。好复杂呀。
发表于 2009-6-7 12:16 | 显示全部楼层
my god,本人用的是中文的
发表于 2009-6-23 00:01 | 显示全部楼层
顶!
发表于 2009-9-8 21:17 | 显示全部楼层
好复杂啊,但是我下了个房屋编辑器为什么打不开呢?总是提示什么什么错误
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发表于 2010-1-17 18:15 | 显示全部楼层
此帖真神作也,每次遇到问题,都能在这里找到线索甚至是解答
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发表于 2010-1-31 22:17 | 显示全部楼层
有点印象了呀,看来就是建模麻烦是不是?
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发表于 2010-3-15 00:10 | 显示全部楼层
我想请问下,我在3DS Max中建模完后,到Gmax里渲染完毕,然后回到3DS Max中渲染,也就是所说的给LOT箱贴图的时候,软件显示渲染成功,但是Plugins文件夹下的SC4Mode文件并没有任何改变,没有增大,放到LE中也看不到任何贴图。这个问题已经纠结了我好几天,查不到问题的所在,还烦请大家帮忙,看看问题最可能出在哪里。

注明:
1.我装的是3DS MAX 8 英文版,安装在E盘目录下,看到过天唐永提到过的Program文件夹问题,虽然不知道为何故,但是还是没有安装到Program Files文件夹下。
2.不用3DS MAX做,直接用Gmax建模,渲染成功,没有问题。
3.软件方面,我是先安装了3DS MAX,然后是BAT4maxV2,之后是SC4PluginMan和LE。(是有其他软件没装全的关系?如果有,请指正。)
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发表于 2010-5-23 15:08 | 显示全部楼层

存款永远只有当月工资

存款永远只有当月工资
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发表于 2010-9-8 16:04 | 显示全部楼层

回复 1# 的帖子

请问天唐永大师,Lot文件是从哪个工具软件产生的?LE?我的LE只能看到LOT文件啊。
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发表于 2010-9-8 16:07 | 显示全部楼层

回复 1# 的帖子

我现在正好有个问题。现在我有Model文件Desc文件,但就是没有LOT。通过那两个文件我能得到LOT文件吗?
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发表于 2010-9-8 16:16 | 显示全部楼层
原帖由 leeman0001 于 2010-9-8 16:07 发表
我现在正好有个问题。现在我有Model文件Desc文件,但就是没有LOT。通过那两个文件我能得到LOT文件吗?

你真有整帖仔細看過 ?

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发表于 2011-2-8 06:57 | 显示全部楼层
真辛苦...佩服。。。。。
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发表于 2011-2-17 02:04 | 显示全部楼层
好厉害啊。。。。先留个脚印,以后学了3DSMAX在来看
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发表于 2011-2-23 11:28 | 显示全部楼层
学习啊,可以去找些模型来导入到游戏中了
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发表于 2011-4-29 20:01 | 显示全部楼层
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发表于 2011-6-21 14:50 | 显示全部楼层
努力中....................................
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发表于 2012-7-25 19:17 | 显示全部楼层
求楼主把你用的gmax发下 我要安装了bat的gmax
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发表于 2013-4-1 15:35 | 显示全部楼层

可以用其他版本的3dsMAX吗?

除了3dsMAX8.0 的版本,还可以选择其他版本的吗?
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发表于 2013-4-6 16:40 | 显示全部楼层

3dsmax的问题

我安装了多个版本后发现,点击工具(槌子)按钮后都没有显示parameters等按钮,我想请问一下,这个功能应该不会是3dsmax自带的吧?如果不是,那么需要安装什么软件,才能出现这个按钮,生成LOT的箱。求大神指点!
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发表于 2013-4-17 15:15 | 显示全部楼层
我用pm修改SC4lot按确定后老弹出:You must set all the required properties to be able to save the plugin.
是怎么回事?

好象好简单,实际是出问题了!
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发表于 2014-4-1 08:32 | 显示全部楼层
我想知道楼主教程里的图片上的标注是用什么软件画的
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发表于 2015-5-9 10:26 | 显示全部楼层
天唐永还在吗,麻烦能帮我把下面红色公园的地砖改成砂岩地砖吗,我怎么安装LOT都不成功。这是站内的连接http://www.simcity.cn/thread-138128-1-1.html

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发表于 2015-5-12 06:20 | 显示全部楼层
D你妹。。。。。
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