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楼主: cco369

关于顾客量的一些实验及其他

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 楼主| 发表于 2006-10-3 12:57 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 12:56+pid190655--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:56 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190655">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->呵呵~没琢磨过~是吗?这么说只要四个方向任何一面挨到高流量的道路,顾客都是高咯?<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />不是,R上很大流量,S上无流量,顾客量低.
<br />SSSSSSSS
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<br />RRRRRRRR
发表于 2006-10-3 13:00 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-cco369+2006-10-03 12:56+pid190654--><div class='quotetop'>引用:( cco369 &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:56 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190654">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->这个根本无须你提示,我们早就知道的,问题是有商业需求了,怎样让商业企业运行状况更好的问题,而顾客量是很关键的东西.现在只是讨论顾客量的定义和算法问题.<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />有需求情况下,低污染及低垃圾就可以发展了,顾客高不高没有很大作用的~
发表于 2006-10-3 13:01 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-cco369+2006-10-03 12:57+pid190656--><div class='quotetop'>引用:( cco369 &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:57 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190656">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->不是,R上很大流量,S上无流量,顾客量低.
<br />SSSSSSSS
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<br />RRRRRRRR<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />如果是这种情况的话,就很正常咯
 楼主| 发表于 2006-10-3 13:03 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 13:00+pid190657--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 13:00 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190657">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->有需求情况下,低污染及低垃圾就可以发展了,顾客高不高没有很大作用的~<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />呵呵,我引用一下我主贴和下面跟贴的内容:
<br />一些小广场,公园绿地对于商业的影响似乎是随时间流逝而减少,因此当你发现你用广场之类的东西硬是把某段交通流量小的地段的高商环境变绿而逼出几幢CO$$$楼来后,他们的雇员数会不断下降,一段时间后甚至会变成破破烂烂&quot;长满青苔&quot;(据我的sim子民报告)收入低的状态,甚至会直接变黑。
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />刚刚回到游戏,发现一个很重要的信息,因为现在城市在初速,重污染企业很多,环境大片红色,点环境条件中的高商业查看时,发现在没有一个提升商业需求建筑的重污染区,有一片微绿色,是要道单行线两边,而且颜色随地点距单行线位置递减.我觉得这对大家的研究可能有所帮助,因为在后期,没污染,全绿色,哪里绿得更亮一点凭眼睛根本很难看出来.在污染成红色的地方都能保持绿色,可见顾客量对商业多么重要啊,我刚刚试了9个小广场排列,十几天后绿了好多,然后逐渐浅变红回原,这些广场的影响确实是暂时性的.或者是污染的负影响抵消掉了,但是道路边上那块绿色虽然浅但是没有消失的迹象.
<br />
<br />
 楼主| 发表于 2006-10-3 13:04 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 13:01+pid190658--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 13:01 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190658">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->如果是这种情况的话,就很正常咯<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />晕,看来你似乎还并不明白我说什么.
发表于 2006-10-3 13:58 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

哦~是哦~还没明白~~
<br />我刚刚吃饭去了~~~
<br />刚回来~
<br />高流量可以改善商业环境的~仅此而已~
<br />
<br />可是,还是以治理污染为优先吧~
发表于 2006-10-3 16:04 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 12:48+pid190650--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:48 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190650">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->每个建筑只有一扇大门。大门对应的道路的那一格,其流量决定该建筑物的顾客显示。大门究竟是哪一个,可用交通查询工具。
<br />钦此~~<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />这点我马上可以反驳你,你看我后来发的图四,大门绝对是处于“低”的格子里,但实际顾客量显示“中”,希望你先仔细看我们的研究再发表你的观点,我们的研究虽然没有理论支持,但都是严格实验的结论,是客观事实,你所引用的计算方法是否正确还是应该通过实验来验证,这是最基本的科学态度,不能盲目相信权威,你说对吗?
发表于 2006-10-3 16:29 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 12:50+pid190652--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:50 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190652">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->再说一遍哈,流量不会刺激商业需求
<br />流量高的区域,商业环境提升,可集中现有的商业需求在该处释放~<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />我说的是刺激商业,不是刺激商业需求,在流量高的地方出大型的商业是很快的,比如一开始没有高流量的刺激,即使需求很高也很难出4*4或6*6的商业,虽然可以用广场、地标、奖励建筑达到同样效果,但利用流量不是更方便更经济吗?况且,广场的作用像楼主所说是会随时间递减的,这点我昨天专门实验过,而且证明了不是由于时间推迟使附近垃圾增长和空气污染增长造成的
发表于 2006-10-3 16:32 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

<!--quote-seep+2006-10-03 12:56+pid190655--><div class='quotetop'>引用:( seep &#064; 2006&#045;10&#045;03 12:56 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=190655">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->呵呵~没琢磨过~是吗?这么说只要四个方向任何一面挨到高流量的道路,顾客都是高咯?<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />
<br />不是,我给出了两个可能性,有可能跟商店中心格子有关,也可能跟所有格子平均流量有关
发表于 2006-10-3 16:37 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

我还发现顾客量有个现象,昨天忘了说了,好像跟道路类型也有关系,我前面实验的那个城市,我把道路流量升到870后,周围商店仍然显示顾客中,但在大道上,才850流量就显示顾客高了,原因不明,
<br />
<br />初步猜测:每种道路类型有其计算顾客量的不同加权系数
<br />
<br />可能这也是高速上流量不多却很具商业吸引力的原因
 楼主| 发表于 2006-10-3 17:08 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

分析得有道理.
发表于 2006-10-3 17:10 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

高速不用做试验了
<br />高速不能连接建筑的出口
<br />
<br />大道道路和街道,我不知道了,谢谢你们的研究啊~我关注中~
<br />:)
 楼主| 发表于 2006-10-3 17:15 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

在旁边划道路,用工具将道路连上高速路,这一片道路都非常适合发展商业.
发表于 2006-10-3 17:47 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

对,高速不一定要连接建筑出口,商店背靠高速也行的
<br />
<br />而且我曾经发现一个bug,在高速和道路之间建公车站,公车可以不用高速入口就直接“飞”上高速
发表于 2006-10-3 17:50 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

类似医院、学校等建在高速十字附近,上班的人也可以从高速上直接飞进医院学校,可能只要满足下班也能回去就行,不知道商店行不
发表于 2006-10-3 17:53 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

to:cco369
<br />
<br />对于广场效力随时间递减问题,我还发现一个现象,当广场建在有污染的工业区时,绿色范围随时间逐渐缩小,但当广场建在远离污染的住宅区附近时,绿色范围居然随时间流逝还会扩大,原因不明,你可以试试
 楼主| 发表于 2006-10-3 19:38 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

想不到sims这么牛,从高速路上飞下去上班,-_-|||,
<br />那个广场的实验,我觉得很难排除其他影响.不过可以在空地图上做这个实验,我刚刚在空白地图上做了个测试,把这些建筑3*3排列放置加速看效果,表现了很有趣的现象,
<br />公园绿地--------对高住宅区影响随时间减少,对商业影响似乎不减,对高科影响也是
<br />下面用简写:
<br />社区花园--------R减,C减,I不变而且范围很广
<br />小花园---------R减,C不变,I不变
<br />游乐场----------R,C减,I不变
<br />凉亭-------------R减,C,I不变而且I的范围非常广
<br />巡逻站----------R,C减,I范围挺广但是影响力微弱
<br />小广场----------R减,C,I不变
<br />滑板公园----------R,C减,I广但是影响力较弱
<br />暂时就试了这么多.
 楼主| 发表于 2006-10-3 19:41 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

基本上对住宅有影响的全在递减-_-|||,所以造了花园提升环境引出几幢楼之后就把花园拆了吧,浪费钱.-_-|||
发表于 2006-10-3 23:13 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

看来我不造花园广场是对的,普及教育医疗才是王道啊,还有改善交通,感觉地铁站旁边容易出中高收入高楼
<br />
<br />我只有想造体育场的时候才造16个设施,出了体育场就拆了
发表于 2006-10-3 23:38 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

现在才仔细把楼主和两位的帖子看完,白天没仔细看,对不起啊!
<br />
<br />两位很用心!
<br />
<br />呵呵,相比之下我就很懒的,很多疑问存在心里却总是下不了决心去做个试验什么的。
<br />
<br />我说几句关于你们提到的问题吧。
<br />
<br />首先,我白天提供的数据,不是我编的,可以直接在游戏主目录下simcity_1.dat这个文件下看的。这个文件定义了游戏涉及的各个函数。
<br />
<br />其中关于顾客/噪音的函数,其数据类型是32位的浮点数,默认值为0.128
<br />数据描述中写(英文原文):In an area around the lot in question, the traffic on the network tile with the highest morning traffic volume is added to the traffic on the network tile with the highest evening traffic volume, and the multiplied by this coefficient to generate a 0-255 value which is then used as a desirability factor for R and C zones, and shows up in the general query as low, medium, or high under Traffic Noise or Customers.
<br />译成中文大概就是:在某地块周围的交通线路的早晚最高交通流量之和,乘以该因数,得出一个介于0-255的值。若此地块为商业用地,以此值来判定该地块上商户的顾客是高、中还是低。若此地块为住宅用地,以此值来判定该地块上住宅的噪音是高、中还是低。 (判定标准在该函数说明中没有提及)
<br />
<br />没有找到显示高中低分别是定义在哪个数域上;也没有找到不同的道路类型是否在定义不同的数域上;更没有找到所谓该地块周围(area around the lot)具体是指几格之内;就麻烦你们做做试验了。我代表所有懒人谢谢你们啦!!致敬~~
<br />
<br />===========================================
<br />
<br />另外,你们很厉害,做试验就能发现公园、地标及奖励建筑的作用是有时效的,嘿嘿,你们真的适合做科研工作哦!
<br />
<br />我刚刚发现关于环境的函数中的确有两项是用作计算环境效用的衰减的。
<br />
<br />一个是“长期环境效用衰减”,32位浮点数,值为0.9,即每单位时间衰减10%。
<br />
<br />还有另一个是“短期环境效用衰减”,32位浮点数,值为0.75,即每单位时间衰减25%。
<br />
<br />但是没有找到单位时间是指一年,还是一个月。在游戏的其他各项函数中,时间单位有秒、小时和月,唯独没有年单位。也不清楚长短期是不是指年和月。麻烦你们试试。<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 seep 在 2006-10-04 01:09 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
发表于 2006-10-4 00:08 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

多谢seep支持,我还不会看dat文件,需要什么工具吗?
<br />
<br />还有奇怪的是把广场放到住宅区附近就能随时间增加效用,不知为何
发表于 2006-11-10 17:23 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

mkblue,cco369,seep都是牛人啊
发表于 2006-11-10 19:33 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

看来我应该试验用高税率阻止高收入的定居了...?
发表于 2006-11-13 05:34 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

看完之后还是小有想法的,比如为了解决交通问题,现在很多人已经开始使用大量的公共交通和大众捷运了,田字格已经不完全是为了效能建筑的效率最大化,而是为公共交通埋伏笔了,本版精华里好象有类似规划帖。不过这么一来,自然会使得交通流量降低,通勤问题解决了,商业咋办?再人为的增加某路段的拥堵程度?
<br />
<br />
<br />说到这里,该帖,我暂时只能这么讲,有种骑自行车别大公共玩轱辘鞋一样。他们仨已经离神仙不是很远了。
<br />偶只是远远地望着,望着......
<br />望着有一天,我能建出一个:人口过10W,收支基本平衡,冒出十来栋小高层,&#036;&#036;&#036;手下留情给我留下两栋没全黑透的让我拍两张照片放上来自我陶醉一番,我也算不枉此生了。
<br />
<br />
发表于 2007-3-16 10:34 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

那就全划大道   一路大道通罗马
发表于 2007-3-17 03:20 | 显示全部楼层

关于顾客量的一些实验及其他

我觉得密度太低了,不能说明问题.都是些$.
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